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7. Il Glossario |
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La forza e la costituzione di
alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per
esempio, la forza e la costituzione dell'Incubo sono
pari al numero di Paludi che controlli. Se controlli
una Palude quando lo giochi, l'Incubo è una creatura
1/1. Se poi giochi un'altra Palude, diventa una
creatura 2/2.
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,
, ,
eccetera...
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Questi sono costi che puoi
pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio,
in un costo significa che puoi pagare due mana di
qualsiasi tipo, incluso quello incolore (
e ,
e e via
dicendo). Alcune carte danno mana incolore. Per
esempio, una terra può avere un'abilità che aggiunge
(un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare il
mana incolore per pagare i costi di mana colorato.
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Mana Bianco
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Un mana bianco. TAPpare una
pianura produce .
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Mana Blu
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Un mana blu. TAPpare un'isola
produce .
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Mana Nero
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Un mana nero. TAPpare una palude
produce .
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Mana Rosso
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Un mana rosso. TAPpare una
montagna produce .
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Mana Verde
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Un mana verde. TAPpare una
foresta produce .
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TAPpare
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Questo simbolo significa
"TAPpa questa carta". Appare nei costi di
attivazione. Non puoi pagare un costo
se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non
puoi pagare il costo
di una creatura nel turno in cui entra sotto il tuo
controllo.
Vedi anche Abilità
attivata.
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A Caso
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Questa frase significa che
nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può
dirti di scartare una carta a caso dalla tua mano.
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Abilità
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Il testo di un permanente che
genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i
testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano
solo se il permanente su cui si trovano è in gioco.
Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate,
abilità statiche e abilità innescate. Quando
un'abilità viene giocata, si risolve a meno che non
venga neutralizzata. Se l'abilità è nella pila, non
importa quello che accade al permanente da cui
proviene.
Vedi anche Abilità
attivate, Abilità
statiche,
Abilità innescate.
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Abilità
Attivata
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Un'abilità che giochi pagando
il suo costo di attivazione. Tutte le abilità
attivate comprendono i due punti (":"). La
parte che li precede è il costo di attivazione. La
parte successiva è l'abilità che ottieni quando
paghi il costo di attivazione. Per esempio, " ,
: Distruggi una
creatura bersaglio verde" significa che se spendi

e TAPpi il permanente con l'abilità, puoi distruggere
una creatura verde. Puoi giocare un'abilità attivata
in qualsiasi momento in cui potresti giocare un
istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella
pila e attende di risolversi. Puoi giocare solo le
abilità attivate dei permanenti che controlli.
Vedi anche Costo di
attivazione, TAPpare.
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Abilità
di Mana
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Qualsiasi abilità che aggiunge
mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono
essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella
pila quando le giochi: ti danno il mana
immediatamente.
Vedi anche Mana, Riserva di mana.
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Abilità
Evasiva
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Così vengono chiamate dai
giocatori di Magic le abilità che rendono una
creatura più difficile da bloccare. Volare è
l'abilità evasiva più comune.
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Abilità
Innescata
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Un
tipo di abilità che va automaticamente nella pila
quando accade una cosa particolare. Non giochi le
abilità innescate: vanno nella pila quando si
verifica l'evento innescante. Per esempio, il Monaco
Venerabile dice: "Quando il Monaco Venerabile
entra in gioco, guadagni 2 punti vita". L'evento
innescante è l'ingresso in gioco del Monaco. Quando
questo accade, l'abilità del Monaco va sulla pila.
Quando si risolve, guadagni 2 punti vita. Le abilità
innescate contengono sempre "quando",
"ogniqualvolta" o "al" (per
esempio "all'inizio del combattimento"). Non
puoi decidere di ignorare o ritardare un'abilità
innescata. Quando va nella pila, si risolve.
Vedi anche Evento
innescante, Entrare in
gioco.
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Abilità
Statica
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Un tipo di abilità che è
"accesa" fintanto che il permanente con
quell'abilità resta in gioco. Per esempio, la
Telepatia dice, "I tuoi avversari giocano a carte
scoperte". Le abilità statiche non vengono
giocate e non si innescano. Le abilità statiche non
vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il
permanente con l'abilità entra in gioco. Le abilità
statiche hanno quasi sempre effetti continui.
Vedi anche Effetto
continuo.
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Al
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Quando vedi questa parola in
un'abilità (per esempio "all'inizio della tua
acquisizione"), significa che è un'abilità
innescata.
Vedi anche Abilità innescate, Eventi
innescanti.
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Artefatto
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Un permanente incolore che
rappresenta un oggetto magico. La cosa migliore degli
artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di
mana, quindi vanno bene in qualsiasi mazzo. Quando
sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono
solo carte artefatto. Mentre li giochi sono magie
artefatto. Una volta in gioco sono artefatti. Puoi
giocare una magia artefatto solo durante una delle tue
fasi principali quando la pila è vuota.
Vedi anche Creatura
artefatto.
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Attacco
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il modo in cui le tue creature
infliggono danno all'avversario. Le creature possono
solo attaccare l'avversario. Non possono attaccare le
altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una
fase di combattimento. È l'occasione per attaccare.
Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le
creature STAPpate possono attaccare. Quando hai
deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e
attaccano l'avversario. Quindi l'avversario può
bloccarle o giocare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Creatura
attaccante, Creatura
bloccante, Combattimento.
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Attacco
Improvviso
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il modo in cui le tue creature
infliggono danno all'avversario. Le creature possono
solo attaccare l'avversario. Non possono attaccare le
altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una
fase di combattimento. È l'occasione per attaccare.
Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le
creature STAPpate possono attaccare. Quando hai
deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e
attaccano l'avversario. Quindi l'avversario può
bloccarle o giocare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Creatura
attaccante, Creatura
bloccante, Combattimento.
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Avversario
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La persona contro cui giochi. Se
una carta dice "un avversario", significa
uno degli avversari del suo controllore.
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Bersaglio
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Quando vedi la parola
"bersaglio" su una magia o un'abilità, devi
scegliete una o più cose su cui avrà effetto la
magia o l'abilità. Di solito devi scegliere delle
cose particolari, come "un permanente bersaglio
rosso" o "una creatura o un giocatore
bersaglio". Scegli i bersagli di una magia o di
un'abilità quando la giochi. Non puoi cambiare idea
in seguito. Quando la magia o l'abilità si risolve,
controlla che i bersagli siano ancora legali. Se
nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o
l'abilità viene neutralizzata.
Vedi anche Bersaglio
legale, Risolvere.
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Bersaglio
Legale
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Una scelta valida per una magia
o un'abilità. A volte le magie e le abilità possono
avere come bersaglio solo carte con determinate
caratteristiche. Per esempio, l'Esilio Oscuro dice:
"Distruggi una creatura bersaglio non nera".
Solo le creature che non sono nere sono bersagli
validi. Le magie e le abilità controllano se i loro
bersagli sono legali quando vengono giocate e
nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è
legale in uno di questi due momenti, la magia o
l'abilità non ha effetto su di lui. E se tutti i
bersagli della magia o dell'abilità non sono legali
quando cerca di risolversi, viene neutralizzata.
Diciamo che tu giochi l'Esilio Oscuro su una creatura
verde, ma la creatura diventa nera prima che la magia
si risolva, l'Esilio Oscuro viene neutralizzato dato
che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono
più legali.
Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare.
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Bloccante
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Vedi Creatura
bloccante.
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Bloccare
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Impedire alle creature
attaccanti di danneggiarti intercettandole con le
creature che controlli. Quando l'avversario ti
attacca, ognuna delle tue creature STAPpate può
bloccare una creatura attaccante. Puoi fare bloccare
la stessa creatura attaccante da due o più delle tue
creature bloccanti. Se un attaccante viene bloccato,
infligge il proprio danno alla creatura bloccante
invece che a te.
Vedi anche Creatura
bloccante, Combattimento.
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Cancellazione
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La seconda (e ultima) interfase
della fase finale. Durante la cancellazione accadono
tre cose:
- Se è il tuo turno, scarti le carte che hai
in mano in eccesso rispetto al massimo di sette carte.
- Tutto il danno inflitto alle creature se ne và.
- Finiscono gli effetti "fino alla fine del
turno".
I giocatori non possono giocare magie o
abilità durante questa interfase, a eccezione delle
abilità innescate
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Carta
Multicolore
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Una carta con più di un colore
di mana nel proprio costo di mana. Hanno uno sfondo
dorato.
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Cimitero
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La tua pila degli scarti. Qui
vanno le carte quando vengono scartate, distrutte,
sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Ogni
giocatore ha il proprio cimitero. Le carte del
cimitero sono sempre scoperte. Puoi guardare le carte
nel cimitero del tuo avversario.
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Colori
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I cinque colori di Magic sono
bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o
un'abilità ti dice di scegliere un colore, devi
scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta
dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se il
costo è  ,
la carta è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana
colorato nel costo, sono incolori (incolore non è un
colore). Anche le terre sono incolori.
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Combattimento
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In genere, il combattimento
implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade
durante la fase di combattimento.
Vedi anche Attacco, Bloccare,
Fase di
combattimento.
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Come se
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Quando trovi "come se"
su una carta, significa che la carta si comporta come
se avesse qualcosa che non ha. Per esempio, il Ragno
Gigante dice, "Il Ragno Gigante può bloccare
come se avesse volare". Il Ragno non ha realmente
volare, ma può bloccare creature che ce l'hanno.
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Comune
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Vedi Rarità.
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Concedere
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Se sai che stai per perdere una
partita, puoi concederla in qualsiasi momento (è un
eufemismo per dire che ti arrendi). Quando concedi,
perdi la partita.
Vedi anche Vincere la
partita.
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Controllo
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Controlli le magie che giochi e
i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte.
Controlli anche le abilità dei permanenti che
controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose
che controlli. Se controlli un permanente, solo tu
puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un
incantesimo su una creatura dell'avversario, sei tu a
controllare le abilità dell'incantesimo. Per esempio,
diciamo che tu incanti una creatura dell'avversario
con un Legame Spirituale ("Ogniqualvolta la
creatura incantata infligge danno da combattimento,
guadagni un pari ammontare di punti vita"). Il
tuo avversario non riceve punti vita dal Legame
Spirituale, sei tu a riceverli. Alcune magie e
abilità ti permettono di prendere il controllo di una
carta. Per lo più, questo significa che la carta si
sposta dal territorio dell'avversario al tuo. Se
prendi il controllo di un incantesimo attaccato a
un'altra carta, cambia il suo controllore ma
l'incantesimo non si sposta. Diciamo che tu prendi il
controllo del Legame Spirituale del tuo avversario.
Ora sarai tu a guadagnare i punti vita, ma
l'incantesimo resta sulla stessa creatura. Il
controllo importa solo per le magie mentre vengono
giocate o per i permanenti in gioco.
Vedi anche Controllore.
Confronta con Proprietario.
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Controllore
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Il giocatore che ha giocato
l'abilità o la magia. Per un permanente, il
controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno
che un'altra magia o effetto ne cambi il
controllore).
Vedi anche Controllo.
Confronta con Proprietario.
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Costituzione
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Il numero a destra della barra
nel riquadro che si trova nell'angolo inferiore destro
delle carte creatura. La costituzione rappresenta il
danno che occorre (in un turno) per distruggere la
creatura. Solo le creature e le creature artefatto
hanno la costituzione.
Vedi anche Forza.
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Costo
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In genere, un costo è quello
che paghi per giocare una magia o un'abilità.
Vedi Costo di
attivazione, Costo di mana.
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Costo
di Attivazione
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Tutto ciò che precede i due
punti (":") in un'abilità attivata. Se il
costo di attivazione comprende ,
puoi pagarlo solo se il permanente con l'abilità è
STAPpato. Questo significa che di solito puoi pagarlo
solo una volta per turno. Se il costo di attivazione
non comprende ,
puoi pagarlo quante volte vuoi. Ogni volta attivi
l'abilità.
Vedi anche Abilità
attivate, TAPpare
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Costo
di Mana
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Il mana che devi pagare per
giocare una magia. Il costo di mana di una carta è
nell'angolo superiore destro. Ogni simbolo del costo
di mana ti dice che tipo di mana devi spendere. Per
esempio,
significa "un mana rosso" e
significa "due mana di qualsiasi tipo". I
costi di mana delle magie non artefatto includono
almeno un mana di un colore specifico. I simboli del
mana nel costo di mana di una carta determinano il suo
colore. Se una carta ha
nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta
è rossa. Non confondere il costo di mana con il costo
di mana convertito. Il costo di mana convertito è
l'ammontare totale di mana di un costo di mana,
indipendentemente dal suo colore.
Vedi anche Costo di mana
convertito, Mana.
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Costo
di Mana Convertito
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L'ammontare totale di mana in un
costo di mana, indipendentemente dal colore. Per
esempio, un costo di mana di  
ha un costo di mana convertito di 5. Un costo di mana
di 
equivale a un costo di mana convertito di 2.
Confronta con Costo di mana.
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Costruire
un Mazzo
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Quando cominci a giocare a
Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare
difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori
preferiti. Diciamo che siano il rosso e il verde.
Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Quindi prendi 10
creature rosse e 10 verdi. Aggiungi 12 istantanei o
stregonerie rossi o verdi. Quindi completa tutto con 2
artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca! Dopo aver
giocato per un po' con il tuo mazzo da sessanta carte
puoi cominciare a modificarlo un po'. Togli le carte
che non funzionano bene e aggiungi quelle che desideri
provare. Fintanto che il tuo mazzo contiene almeno
sessanta carte e non ha più di quattro esemplari di
ciascuna carta tranne le terre base, puoi cambiare
tutto quello che desideri. È buona norma usare solo
uno o due colori e circa ventiquattro terre in un
mazzo da sessanta carte. In questo modo pescherai
abbastanza terre da poter giocare le altre carte. La
parte più divertente dei giochi di carte
collezionabili è che puoi usare le carte che
preferisci, quindi comincia a fare qualche
esperimento!
Vedi anche la sezione "Creare
un Mazzo".
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Creatura
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Un tipo di permanente che
rappresenta persone, animali o mostri che combattono
per te. Le creature possono attaccare l'avversario e
bloccare le sue creature. Ogni creatura ha forza e
costituzione, che trovi in un riquadro nell'angolo
inferiore destro della carta. Molte creature hanno
anche delle abilità. Le creature esistono solo quando
sono in gioco. In mano, nel grimorio e nel cimitero
sono solo carte creatura. Mentre le stai giocando sono
magie creatura. Una volta in gioco diventano creature.
Puoi giocare una magia creatura solo in una delle tue
fasi principali quando la pila è vuota.
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Creatura
Artefatto
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Un permanente incolore che
rappresenta una creatura artificiale. Ogni creatura
artefatto ha forza e costituzione, nel solito riquadro
nell'angolo inferiore destro della carta. Le creature
artefatto subiscono tutti gli effetti che funzionano
sugli artefatti e tutti quelli che funzionano sulle
creature. Possono attaccare e bloccare come normali
creature. In mano, nel grimorio e nel cimitero sono
solo carte creatura artefatto. Mentre le giochi, sono
magie creatura artefatto. Una volta in gioco diventano
creature artefatto. Puoi giocare una magia creatura
artefatto solo durante una tua fase principale, quando
la pila è vuota.
Vedi anche Artefatto, Creatura.
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Creatura
Attaccante
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Una creatura che sta attaccando.
Le creature diventano creature attaccanti quando le
dichiari come tali durante la tua dichiarazione delle
creature attaccanti. È in questo momento che vengono
TAPpate (le creature già TAPpate non possono
attaccare). Una creatura è attaccante da quando viene
dichiarata come tale fino alla fine del combattimento,
a meno che venga rimossa dal combattimento da un
effetto (come la rigenerazione). Non esistono creature
attaccanti al di fuori della fase di combattimento.
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Creatura
Bloccante
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Una creatura assegnata a
bloccare una creatura attaccante. Quando una creatura
blocca un attaccante, l'attaccante infligge a lei il
danno invece che al giocatore in difesa. Una volta che
una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante
per il resto del combattimento. Non esistono creature
bloccanti al di fuori della fase di
combattimento.
Vedi anche Danno da
smerdamento.
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Creatura
Bloccata
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Una creatura attaccante bloccata
da almeno una creatura. Una volta che una creatura è
bloccata, resta bloccata per il resto della fase di
combattimento, anche se la creatura bloccante lascia
il gioco. In altre parole, se una creatura viene
bloccata non può infliggere danno al giocatore in
difesa (a meno che abbia l'abilità travolgere).
Vedi anche Creatura
attaccante, Danno da
combattimento, Travolgere.
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Danno
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Sono quelli che abbattono i
punti vita dei giocatori e che distruggono le
creature. Le creature attaccanti e bloccanti
infliggono danno. Alcune magie e abilità infliggono
danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o
giocatori. Se a una creatura viene inflitto un danno
pari o superiore alla sua costituzione, viene
distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene
sottratto dai suoi punti vita totali. Il danno è
diverso da perdere punti vita. Per esempio, il
Banchetto dell'Anima dice: "Il giocatore
bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti
vita". La perdita di punti vita non è un danno,
quindi non può essere prevenuta.
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Danno da Combattimento
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Il danno inflitto dalle creature
nell'interfase di danno da combattimento. Le abilità
delle creature non infliggono danno da combattimento.
Per esempio, quando usi l'abilità del Fante
Balestriere, la creatura infligge 1 danno. Ma quando
attacca, infligge 1 danno da combattimento (poiché la
sua forza è 1). Quarta interfase del combattimento.
In questo momento le creature attaccanti e bloccanti
infliggono il danno.
- Le creature non bloccate
infliggono danno al giocatore in difesa.
- Le creature bloccate infliggono danno alle
creature che le bloccano.
- Le creature bloccanti infliggono danno
alle creature che stanno bloccando.
Se un attaccante viene bloccato da più di una creatura, il suo
controllore decide come suddividere il danno tra le
creature bloccanti. Quando i giocatori hanno stabilito
come distribuire il danno da combattimento, questo va
nella pila. A questo punto non importa ciò che accade
a quelle creature. Il danno di una creatura nella pila
viene inflitto anche se la creatura ha lasciato il
gioco. Dopo che il danno da combattimento è andato
sulla pila, i giocatori possono usare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Fase di
Combattimento.
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Danno
da Eccesso di Mana
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Il mana non resta in eterno
nella tua riserva. Alla fine di ogni fase, perdi tutto
il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per
ogni mana "bruciato" in questo modo (non è
danno, quindi non puoi prevenirlo). Viene chiamato
danno da eccesso di mana. Quindi non TAPpare le terre
per attingere mana che non puoi spendere!
Vedi anche Mana, Riserva di
mana.
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Distruggere
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Rimuovere dal gioco un
permanente e metterlo nel cimitero del proprietario
(istantanei e stregonerie non possono essere distrutti
poiché non sono permanenti). Le creature vengono
distrutte quando ricevono un ammontare di danni pari o
superiore alla loro costituzione. Alcune magie e
abilità possono distruggere un permanente senza
infliggergli alcun danno. Se una creatura sta per
essere distrutta, puoi usare magie e abilità per
rigenerarla e tenerla in gioco. Ricorda che
distruggere un permanente è diverso da scartare una
carta. Scarti solo le carte che hai in mano, non
quelle che sono in gioco.
Vedi anche Rigenerazione.
Confronta con Scartare.
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Doppio
Attacco
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L'abilità di una creatura che
le fa infliggere il danno da combattimento due volte.
Una creatura con doppio attacco infligge il proprio
danno da combattimento sia durante l'interfase di
danno da combattimento con attacco improvviso, sia
nella normale interfase di danno combattimento.
Vedi anche Attacco
improvviso, Danno da
combattimento.
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Due punti
:
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Quando vedi i due punti
(":") in un'abilità, significa che è
un'abilità attivata. I due punti separano il costo di
attivazione dall'abilità che ottieni pagandolo.
Vedi anche Abilità
attivata, Costo di
attivazione.
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Effetto
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Ciò che una magia o un'abilità
fa quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti:
effetti monouso, effetti continui, effetti di
prevenzione ed effetti di sostituzione (puoi cercarli
in questo glossario).
Vedi anche Abilità, Magia.
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Effetto
Continuo
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Un effetto che dura per un certo
tempo. Sono diversi dagli effetti monouso, che
accadono una volta sola. Puoi sapere quanto a lungo
durerà un effetto continuo leggendo la magia o
l'abilità da cui è generato. Per esempio, può dire
"fino alla fine del turno". Se l'effetto
continuo viene da un'abilità statica, dura fintanto
che il permanente con quell'abilità resta in
gioco.
Vedi anche Abilità
statica.
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Effetto
di Prevenzione
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Un effetto che impedisce al
danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione
funziona come uno scudo. Una volta che la magia o
l'abilità di prevenzione si risolve, l'effetto resta
in attesa che venga inflitto del danno e quindi lo
blocca (gli effetti di prevenzione sono un tipo di
effetto di sostituzione). Per esempio, il Giorno Sacro
dice, "Previeni tutto il danno da combattimento
che verrebbe inflitto in questo turno". Puoi
giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento
e il suo effetto resta attivo per tutto il resto del
turno. Poi, se le creature cercano di infliggere danno
da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo
previene.
Vedi anche Effetto di
sostituzione.
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Effetto
di Sostituzione
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Un tipo di effetto che aspetta
un evento particolare e poi lo sostituisce con un
evento diverso. Per esempio, la Fornace di Rath dice,
"Se una fonte infligge danno a una creatura o a
un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno
a quella creatura o a quel giocatore". L'effetto
sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il
doppio di quel danno.
Vedi anche Invece, Effetto di
prevenzione.
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Effetto
Monouso
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Un effetto che si applica al
gioco solo una volta. Per esempio, Concentrare dice,
"Pesca tre carte". Quando si risolve, il suo
effetto è concluso. Gli effetti monouso sono diversi
dagli effetti continui, che durano per un certo
periodo di tempo.
Confronta con Effetto
continuo.
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Entrare
in Gioco
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Quando alcune magie si
risolvono, entrano in gioco come permanenti. Sono gli
artefatti, le creature, le creature artefatto e gli
incantesimi. Anche le terre entrano in gioco come
permanenti. Molte abilità innescate cominciano con
"Quando [qualcosa] entra in gioco, . . ."
Queste abilità si innescano solo se il permanente
entra effettivamente in gioco. Se però la magia viene
neutralizzata, non si innesca. Inoltre rubare un
permanente controllato dall'avversario non conta come
entrare in gioco. Alcune carte dicono che entrano in
gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco
STAPpate e poi si TAPpano: sono già TAPpate quando
entrano in gioco.
Vedi anche Abilità
innescata.
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Evento
innescante
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La prima parte di un'abilità
innescata. L'evento innescante ti dice quando
l'abilità si innesca e va sulla pila. Per esempio, un
evento innescante può essere: "Ogniqualvolta una
creatura entra in gioco,. . ." o "All'inizio
del combattimento, . . ."
Vedi anche Abilità
innescata.
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Fase
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Una sezione del turno. Le cinque
fasi di un turno sono
- Fase iniziale
- Fase principale
- Fase di combattimento
- Fase principale (di nuovo)
- Fase finale
Alcune fasi del turno sono
divise in interfasi (vedi Sezione 3: Struttura del
Turno per maggiori dettagli). Alla fine di ogni fase,
il mana nella riserva di un giocatore svanisce (e si
applicano i danni da eccesso di mana). Vedi anche
Danno da eccesso di mana, Pila.
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Fase di Combattimento
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La terza fase di ogni turno. In
questa fase le creature attaccano e bloccano. La fase
di combattimento ha cinque interfasi (puoi trovare
ogni interfase in questo glossario):
- Interfase di inizio del combattimento
- Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
- Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
- Interfase di danno da combattimento
- Interfase di fine del combattimento
Di solito non accade nulla nella prima e
nell'ultima interfase. La fase di combattimento ha
luogo anche se il giocatore attivo non attacca. Dopo
la fase di combattimento, il giocatore attivo ha
un'altra fase principale.
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Fase
Finale
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Ultima fase di ogni turno. La
fase finale ha due interfasi: la fine del turno e la
cancellazione.
Vedi anche Interfase di
fine del turno.
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Fase
Iniziale
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La prima fase di ogni turno. La
fase iniziale contiene le interfasi di STAP e
acquisizione. Non confonderla con quello di inizio del
combattimento.
Vedi anche Interfase di
acquisizione, Interfase di
mantenimento, Interfase di
STAP.
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Fase
Principale
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Hai due fasi principali durante
ciascuno dei tuoi turni: una prima della tua fase di
combattimento e una dopo. La tua fase principale è
l'unico momento in cui puoi giocare artefatti,
creature, incantesimi e stregonerie, oltre a una terra
se in quel turno non ne hai ancora giocate. Puoi anche
giocare istantanei e abilità attivate.
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Fonte
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L'origine di un danno da
combattimento o di un effetto. Per il danno da
combattimento, la fonte è sempre una creatura. Se una
creatura lascia il gioco dopo che il suo danno è
andato nella pila, quel danno viene inflitto comunque.
Per un effetto, la fonte può essere un istantaneo,
una stregoneria o un permanente. Se la fonte di un
effetto viene distrutta dopo che l'effetto è andato
sulla pila, si risolve comunque. Se un effetto ti dice
di scegliere una fonte, devi scegliere un permanente
in gioco o una magia nella pila.
Vedi anche Pila.
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Forza
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Il numero a sinistra della barra
nel riquadro che si trova nell'angolo inferiore destro
delle carte creatura. La forza indica quanti danni
infligge la creatura in combattimento. Solo le
creature e le creature artefatto hanno la forza. Una
creatura con forza 0 o meno infligge 0 danni in
combattimento.
Vedi anche Costituzione.
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Giocare
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Per una terra, significa usare
la tua possibilità di mettere in gioco una terra per
turno dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una
volta per turno, durante una delle tue fasi principali
quando non c'è niente sulla pila. Le terre non vanno
sulla pila quando le giochi. Per una magia, significa
mettere la magia sulla pila. Diversi tipi di magia
possono essere giocati in momenti diversi, ma i
passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi:
annunciala, scegli i suoi bersagli e poi paga il suo
costo di mana. Per un'abilità attivata, significa
mettere l'abilità sulla pila pagando il suo costo di
attivazione. Giochi un'abilità attivata allo stesso
modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i
suoi bersagli e ne paghi il costo di
attivazione.
Vedi anche Abilità
attivata, Terra, Magia.
Confronta
con In gioco, Mettere in
gioco.
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Giocare
una magia o un'abilità
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Segui questi passaggi per
giocare una magia o un'abilità attivata: Dì al tuo
avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se
è una magia, prendi la carta dalla tua mano e
mostrala al tuo avversario. Se la magia o l'abilità
contiene la parola "bersaglio", scegli il
bersaglio (o i bersagli) appropriati. Se il testo
comincia con "Scegli una delle seguenti-",
fai la scelta. Per le magie, paga il costo di mana.
Per le abilità attivate, paga il costo di
attivazione. Se la magia o l'abilità ha
nel proprio costo, scegli il valore di X e paga
quell'ammontare di mana. Quindi, la magia o l'abilità
attivata va nella pila e attende di risolversi. Non
giochi le abilità innescate. Quando si innescano,
vanno automaticamente nella pila, anche se tu non
vuoi. Non giochi neanche le abilità statiche. Sono
solo "attive" fintanto che il permanente con
l'abilità è in gioco.
Vedi anche Abilità
innescata, Pila, Abilità
statica.
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Giocatore
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Tu o il tuo avversario. Se una
magia o un'abilità ti permette di scegliere un
giocatore, puoi scegliere te stesso (non puoi
scegliere te stesso se dice "avversario").
Se stai giocando una partita multigiocatore (una
partita con più di due giocatori), tutti vengono
considerati giocatori, anche i tuoi compagni di
squadra.
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Giocatore
Attivo
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Il giocatore di cui è il turno.
Il giocatore attivo ha sempre la priorità per
primo.
Vedi anche Priorità.
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Giocatore
in Difesa
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Il giocatore che viene
attaccato.
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Grimorio
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La tua pila di acquisizione.
All'inizio di una partita di Magic, rimescoli il tuo
mazzo e lo metti a faccia in giù davanti a te. Sarà
il tuo grimorio durante la partita. Ogni giocatore ha
un grimorio. I giocatori non possono cambiare l'ordine
delle carte del grimorio e non possono guardarle (a
meno che una magia dica loro di farlo).
Vedi anche Pescare.
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Imbloccabile
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Quando una creatura è
imbloccabile, per il difensore è impossibile
bloccarla.
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In Gioco
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Una carta o una pedina in gioco
è un permanente. Solo gli artefatti, le creature
artefatto, le creature, gli incantesimi e le terre
possono restare in gioco. Le carte nel tuo grimorio,
nel cimitero e in mano non sono considerate in
gioco.
Vedi anche Permanente.
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Incanta _____
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Può trattarsi di un
"Incanta Terra", "Incanta
Creatura", "Incanta Permanente" e così
via. Sono degli speciali tipi di incantesimo che puoi
giocare solo assegnandoli al tipo di permanente
indicato. Puoi giocare una carta incantesimo solo
durante la tua fase principale, quando non c'è niente
sulla pila. Quando giochi una di queste magie, scegli
il tipo giusto di permanente a cui assegnarla (la
magia ha come bersaglio quel permanente. Una volta che
l'incantesimo è in gioco, il permanente non è più
un bersaglio). Quando la magia incantesimo si risolve,
metti la carta incantesimo sul permanente che hai
scelto. Resterà lì finché non viene distrutta o
finché il permanente non lascia il gioco. Non puoi
decidere di spostarla su un altro permanente. Se il
permanente lascia il gioco, la carta incantesimo viene
messa nel tuo cimitero.
Vedi anche Incanta
creatura, Incantesimo, Lasciare il
gioco, Permanente.
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Incanta Creatura
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Un tipo di incantesimo che puoi
giocare solo su creature e creature artefatto. Puoi
giocare una magia incanta creatura solo durante la tua
fase principale quando non c'è niente sulla pila.
Quando giochi una magia incanta creatura, scegli una
creatura su cui metterla (quella creatura è il
bersaglio della magia. Quando l'incanta creatura è in
gioco, la creatura non è più il suo bersaglio).
Quando si risolve, metti la carta incanta creatura
sulla creatura scelta. Resta dove l'hai messa finché
non viene distrutta o finché la creatura non lascia
il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un'altra
creatura. Se la creatura lascia il gioco, la carta
incanta creatura va nel cimitero.
Vedi anche Incantesimo, Lasciare il
gioco.
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Incantato
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Quando un'abilità dice
"creatura incantata" (o "artefatto
incantato", "terra incantata" e così
via), intende "la creatura su cui si trova questo
incantesimo". Per esempio, la Rigenerazione dice,
" :
Rigenera la creatura incantata". Puoi rigenerare
solo la creatura su cui si trova la Rigenerazione. Non
puoi usare questa abilità su altre creature che
controlli.
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Incantesimo
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Un tipo di permanente che
rappresenta una risorsa magica. Gli incantesimi hanno
sempre abilità. Puoi giocare un incantesimo solo
durante la tua fase principale e solo se non c'è
niente nella pila. Ci sono due tipi di incantesimi. Il
primo tipo resta in gioco da solo, come una terra o
una creatura. L'altro tipo viene assegnato a un altro
permanente. Se quel permanente lascia il gioco, anche
l'incantesimo lascia il gioco. Gli incantesimi che non
vengono assegnati ai permanenti hanno
"Incantesimo" come tipo di carta. Quelli che
si assegnano ai permanenti hanno "Incanta
Creatura", "Incanta Terra" e così via.
La seconda parola indica a quale tipo di permanente si
possono assegnare. Se una magia o abilità ha effetto
sugli incantesimi, funziona su qualsiasi incantesimo.
Per esempio, Demistificare dice, "Distruggi un
incantesimo bersaglio". Può distruggere un
incanta creatura, un incanta terra, un incantesimo e
così via
Vedi anche Incanta _____ ,
Incanta creatura, Incantato.
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Incantesimo Globale
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Un incantesimo che resta in
gioco da solo, come una creatura o una terra. Gli
incantesimi globali sono diversi da quelli locali, che
devono essere assegnati a un altro permanente.
Vedi
anche Incantesimo.
Confronta con Incantesimo
locale.
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Incantesimo Locale
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Qualsiasi tipo di incantesimo
che deve essere assegnato a un altro permanente. Un
incantesimo locale può essere un incanta creatura, un
incanta terra e così via.
Vedi anche Incanta _____,
Incanta creatura, Incantato.
Confrontalo con Incantesimo
globale.
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Incolore
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Gli artefatti e le terre sono
incolori. Incolore non è un colore. Se qualcosa ti
dice di scegliere un colore, non puoi scegliere
incolore.
Vedi anche Colore.
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Interfase
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Molte fasi del turno sono divise
in interfasi. In alcune interfasi accadono cose
particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi
permanenti durante l'interfase di STAP. Peschi una
carta durante l'interfase di acquisizione. In molte
interfasi accade qualcosa e poi i giocatori hanno la
priorità per giocare magie e abilità. Puoi trovare
ogni interfase in questo glossario.
Vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori
dettagli sulle interfasi del turno.
Vedi anche Fase.
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Interfase di Acquisizione
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Ultima interfase della fase
iniziale. La prima cosa che devi fare è pescare una
carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Pescare.
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Interfase di Dichiarazione
delle Creature Attaccanti
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Seconda interfase della fase di
combattimento. La prima cosa che devi fare nella tua
interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
è decidere se vuoi attaccare. In caso affermativo,
decidi con quali creature attaccare (possono attaccare
solo le creature STAPpate che controlli dall'inizio
del turno). Quindi quelle creature vengono TAPpate e
diventano creature attaccanti. Ricorda che le tue
creature possono attaccare solo il tuo avversario, non
le sue creature. Quando hai finito di dichiarare gli
attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Fase di
combattimento.
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Interfase di Dichiarazione
delle Creature Bloccanti
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Terza interfase della fase di
combattimento. La prima cosa da fare nella tua
interfase di dichiarazione delle creature bloccanti è
decidere se vuoi bloccare le creature che ti stanno
attaccando. Quindi decidi quali attaccanti bloccare e
con quali delle tue creature (solo le creature
STAPpate possono bloccare). Ricorda che le creature
bloccanti non vengono TAPpate quando bloccano. Le tue
creature possono bloccare solo un attaccante ciascuna,
ma più creature possono bloccare la stessa creatura
attaccante. Quando hai finito di dichiarare le
creature bloccanti, i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate
Vedi anche Fase di
combattimento.
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Interfase di Fine
Combattimento
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Ultima interfase della fase di
combattimento. Di solito non accade niente in questa
interfase. Gli effetti che durano "fino alla fine
del combattimento" terminano in questo momento e
i giocatori possono usare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Fase di
combattimento.
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Interfase di Fine Turno
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Prima interfase della fase
finale. Di solito non accade niente in questa
interfase. Le abilità che si innescano "alla
fine del turno" si innescano in questo momento e
i giocatori possono usare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Fase finale.
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Interfase di Inizio
Combattimento
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La prima interfase della fase di
combattimento. Di solito non accade nulla durante
questa interfase, ma i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate se vogliono.
Vedi anche Fase di
combattimento.
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Interfase di Mantenimento
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La seconda interfase della fase
iniziale. Il mantenimento accade subito dopo lo STAP.
Le abilità che si innescano durante il mantenimento
vanno nella pila e i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate. Quando entrambi i
giocatori hanno finito di giocare magie e abilità,
puoi passare all'acquisizione.
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Interfase di STAP
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La prima interfase della fase
iniziale, quando ricarichi i tuoi permanenti
STAPpandoli. Nessuno può giocare magie o abilità
durante questa interfase.
Vedi anche STAPpare.
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Invece
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Quando vedi questa parola, sai
che la magia o l'abilità genera un effetto di
sostituzione.
Vedi anche Effetto di
sostituzione.
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Istantaneo
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Un tipo di magia che può essere
giocato quasi in qualsiasi momento. Quando un
istantaneo si risolve, ha effetto sul gioco e quindi
va nel cimitero del proprietario. A differenza di una
stregoneria, puoi giocare gli istantanei anche nel
turno dell'avversario. Puoi giocarli anche in risposta
a un'altra magia: in questo caso si risolvono prima
della magia che è stata giocata in precedenza.
Vedi anche Priorità, Pila.
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Lasciare il Gioco
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Se una carta dice "lascia
il gioco" non importa dove finisce il permanente
che lascia il gioco. Può tornare in mano a un
giocatore, andare nel cimitero dal gioco o in un'altra
zona. Inoltre, se una carta lascia il gioco e poi
ritorna, è come se fosse una nuova carta. Non
"ricorda" niente dell'ultima volta in cui è
stata in gioco.
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Leggenda
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Un tipo di creatura con regole
speciali. Se il tipo di una creatura è Leggenda, ci
può essere in gioco un solo esemplare di quella
creatura. Se entra in gioco un'altra creatura con lo
stesso nome, la creatura appena entrata in gioco
finisce nel cimitero del proprietario (non può essere
rigenerata).
Vedi anche Tipo di
creatura.
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LIFO
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È un termine che viene usato
dai giocatori di Magic per descrivere come funziona la
pila. Deriva dalle parole "last in, first
out", ovvero "l'ultimo che entra è il primo
che esce". Significa che l'ultima magia giocata
è la prima che viene risolta.
Vedi anche Pila.
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Magia
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Le carte di tutti i tipi eccetto
le terre sono magie mentre le stai giocando. Per
esempio, il Cacciatore di Gloria è una carta
creatura. Mentre la stai giocando è una magia
creatura. Quando si risolve diventa una creatura. Le
magie istant |