|
7. Il Glossario |
| |
|
* / *
|
|
La forza e la costituzione di
alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per
esempio, la forza e la costituzione dell'Incubo sono
pari al numero di Paludi che controlli. Se controlli
una Palude quando lo giochi, l'Incubo è una creatura
1/1. Se poi giochi un'altra Palude, diventa una
creatura 2/2.
|
| |
|
,
, ,
eccetera...
|
|
Questi sono costi che puoi
pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio,
in un costo significa che puoi pagare due mana di
qualsiasi tipo, incluso quello incolore (
e ,
e e via
dicendo). Alcune carte danno mana incolore. Per
esempio, una terra può avere un'abilità che aggiunge
(un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare il
mana incolore per pagare i costi di mana colorato.
|
| |
|
Mana Bianco
|
|
Un mana bianco. TAPpare una
pianura produce .
|
| |
|
Mana Blu
|
|
Un mana blu. TAPpare un'isola
produce .
|
| |
|
Mana Nero
|
|
Un mana nero. TAPpare una palude
produce .
|
| |
|
Mana Rosso
|
|
Un mana rosso. TAPpare una
montagna produce .
|
| |
|
Mana Verde
|
|
Un mana verde. TAPpare una
foresta produce .
|
| |
|
TAPpare
|
|
Questo simbolo significa
"TAPpa questa carta". Appare nei costi di
attivazione. Non puoi pagare un costo
se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non
puoi pagare il costo
di una creatura nel turno in cui entra sotto il tuo
controllo.
Vedi anche Abilità
attivata.
|
| |
|
A Caso
|
|
Questa frase significa che
nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può
dirti di scartare una carta a caso dalla tua mano.
|
| |
|
Abilità
|
|
Il testo di un permanente che
genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i
testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano
solo se il permanente su cui si trovano è in gioco.
Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate,
abilità statiche e abilità innescate. Quando
un'abilità viene giocata, si risolve a meno che non
venga neutralizzata. Se l'abilità è nella pila, non
importa quello che accade al permanente da cui
proviene.
Vedi anche Abilità
attivate, Abilità
statiche,
Abilità innescate.
|
| |
|
Abilità
Attivata
|
|
Un'abilità che giochi pagando
il suo costo di attivazione. Tutte le abilità
attivate comprendono i due punti (":"). La
parte che li precede è il costo di attivazione. La
parte successiva è l'abilità che ottieni quando
paghi il costo di attivazione. Per esempio, " ,
: Distruggi una
creatura bersaglio verde" significa che se spendi

e TAPpi il permanente con l'abilità, puoi distruggere
una creatura verde. Puoi giocare un'abilità attivata
in qualsiasi momento in cui potresti giocare un
istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella
pila e attende di risolversi. Puoi giocare solo le
abilità attivate dei permanenti che controlli.
Vedi anche Costo di
attivazione, TAPpare.
|
| |
|
Abilità
di Mana
|
|
Qualsiasi abilità che aggiunge
mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono
essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella
pila quando le giochi: ti danno il mana
immediatamente.
Vedi anche Mana, Riserva di mana.
|
| |
|
Abilità
Evasiva
|
|
Così vengono chiamate dai
giocatori di Magic le abilità che rendono una
creatura più difficile da bloccare. Volare è
l'abilità evasiva più comune.
|
| |
|
Abilità
Innescata
|
|
Un
tipo di abilità che va automaticamente nella pila
quando accade una cosa particolare. Non giochi le
abilità innescate: vanno nella pila quando si
verifica l'evento innescante. Per esempio, il Monaco
Venerabile dice: "Quando il Monaco Venerabile
entra in gioco, guadagni 2 punti vita". L'evento
innescante è l'ingresso in gioco del Monaco. Quando
questo accade, l'abilità del Monaco va sulla pila.
Quando si risolve, guadagni 2 punti vita. Le abilità
innescate contengono sempre "quando",
"ogniqualvolta" o "al" (per
esempio "all'inizio del combattimento"). Non
puoi decidere di ignorare o ritardare un'abilità
innescata. Quando va nella pila, si risolve.
Vedi anche Evento
innescante, Entrare in
gioco.
|
| |
|
Abilità
Statica
|
|
Un tipo di abilità che è
"accesa" fintanto che il permanente con
quell'abilità resta in gioco. Per esempio, la
Telepatia dice, "I tuoi avversari giocano a carte
scoperte". Le abilità statiche non vengono
giocate e non si innescano. Le abilità statiche non
vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il
permanente con l'abilità entra in gioco. Le abilità
statiche hanno quasi sempre effetti continui.
Vedi anche Effetto
continuo.
|
| |
|
Al
|
|
Quando vedi questa parola in
un'abilità (per esempio "all'inizio della tua
acquisizione"), significa che è un'abilità
innescata.
Vedi anche Abilità innescate, Eventi
innescanti.
|
| |
|
Artefatto
|
|
Un permanente incolore che
rappresenta un oggetto magico. La cosa migliore degli
artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di
mana, quindi vanno bene in qualsiasi mazzo. Quando
sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono
solo carte artefatto. Mentre li giochi sono magie
artefatto. Una volta in gioco sono artefatti. Puoi
giocare una magia artefatto solo durante una delle tue
fasi principali quando la pila è vuota.
Vedi anche Creatura
artefatto.
|
| |
|
Attacco
|
|
il modo in cui le tue creature
infliggono danno all'avversario. Le creature possono
solo attaccare l'avversario. Non possono attaccare le
altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una
fase di combattimento. È l'occasione per attaccare.
Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le
creature STAPpate possono attaccare. Quando hai
deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e
attaccano l'avversario. Quindi l'avversario può
bloccarle o giocare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Creatura
attaccante, Creatura
bloccante, Combattimento.
|
| |
|
Attacco
Improvviso
|
|
il modo in cui le tue creature
infliggono danno all'avversario. Le creature possono
solo attaccare l'avversario. Non possono attaccare le
altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una
fase di combattimento. È l'occasione per attaccare.
Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le
creature STAPpate possono attaccare. Quando hai
deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e
attaccano l'avversario. Quindi l'avversario può
bloccarle o giocare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Creatura
attaccante, Creatura
bloccante, Combattimento.
|
| |
|
Avversario
|
|
La persona contro cui giochi. Se
una carta dice "un avversario", significa
uno degli avversari del suo controllore.
|
| |
|
Bersaglio
|
|
Quando vedi la parola
"bersaglio" su una magia o un'abilità, devi
scegliete una o più cose su cui avrà effetto la
magia o l'abilità. Di solito devi scegliere delle
cose particolari, come "un permanente bersaglio
rosso" o "una creatura o un giocatore
bersaglio". Scegli i bersagli di una magia o di
un'abilità quando la giochi. Non puoi cambiare idea
in seguito. Quando la magia o l'abilità si risolve,
controlla che i bersagli siano ancora legali. Se
nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o
l'abilità viene neutralizzata.
Vedi anche Bersaglio
legale, Risolvere.
|
| |
|
Bersaglio
Legale
|
|
Una scelta valida per una magia
o un'abilità. A volte le magie e le abilità possono
avere come bersaglio solo carte con determinate
caratteristiche. Per esempio, l'Esilio Oscuro dice:
"Distruggi una creatura bersaglio non nera".
Solo le creature che non sono nere sono bersagli
validi. Le magie e le abilità controllano se i loro
bersagli sono legali quando vengono giocate e
nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è
legale in uno di questi due momenti, la magia o
l'abilità non ha effetto su di lui. E se tutti i
bersagli della magia o dell'abilità non sono legali
quando cerca di risolversi, viene neutralizzata.
Diciamo che tu giochi l'Esilio Oscuro su una creatura
verde, ma la creatura diventa nera prima che la magia
si risolva, l'Esilio Oscuro viene neutralizzato dato
che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono
più legali.
Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare.
|
| |
|
Bloccante
|
|
Vedi Creatura
bloccante.
|
| |
|
Bloccare
|
|
Impedire alle creature
attaccanti di danneggiarti intercettandole con le
creature che controlli. Quando l'avversario ti
attacca, ognuna delle tue creature STAPpate può
bloccare una creatura attaccante. Puoi fare bloccare
la stessa creatura attaccante da due o più delle tue
creature bloccanti. Se un attaccante viene bloccato,
infligge il proprio danno alla creatura bloccante
invece che a te.
Vedi anche Creatura
bloccante, Combattimento.
|
| |
|
Cancellazione
|
|
La seconda (e ultima) interfase
della fase finale. Durante la cancellazione accadono
tre cose:
- Se è il tuo turno, scarti le carte che hai
in mano in eccesso rispetto al massimo di sette carte.
- Tutto il danno inflitto alle creature se ne và.
- Finiscono gli effetti "fino alla fine del
turno".
I giocatori non possono giocare magie o
abilità durante questa interfase, a eccezione delle
abilità innescate
|
| |
|
Carta
Multicolore
|
|
Una carta con più di un colore
di mana nel proprio costo di mana. Hanno uno sfondo
dorato.
|
| |
|
Cimitero
|
|
La tua pila degli scarti. Qui
vanno le carte quando vengono scartate, distrutte,
sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Ogni
giocatore ha il proprio cimitero. Le carte del
cimitero sono sempre scoperte. Puoi guardare le carte
nel cimitero del tuo avversario.
|
| |
|
Colori
|
|
I cinque colori di Magic sono
bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o
un'abilità ti dice di scegliere un colore, devi
scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta
dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se il
costo è  ,
la carta è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana
colorato nel costo, sono incolori (incolore non è un
colore). Anche le terre sono incolori.
|
| |
|
Combattimento
|
|
In genere, il combattimento
implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade
durante la fase di combattimento.
Vedi anche Attacco, Bloccare,
Fase di
combattimento.
|
| |
|
Come se
|
|
Quando trovi "come se"
su una carta, significa che la carta si comporta come
se avesse qualcosa che non ha. Per esempio, il Ragno
Gigante dice, "Il Ragno Gigante può bloccare
come se avesse volare". Il Ragno non ha realmente
volare, ma può bloccare creature che ce l'hanno.
|
| |
|
Comune
|
|
Vedi Rarità.
|
| |
|
Concedere
|
|
Se sai che stai per perdere una
partita, puoi concederla in qualsiasi momento (è un
eufemismo per dire che ti arrendi). Quando concedi,
perdi la partita.
Vedi anche Vincere la
partita.
|
| |
|
Controllo
|
|
Controlli le magie che giochi e
i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte.
Controlli anche le abilità dei permanenti che
controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose
che controlli. Se controlli un permanente, solo tu
puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un
incantesimo su una creatura dell'avversario, sei tu a
controllare le abilità dell'incantesimo. Per esempio,
diciamo che tu incanti una creatura dell'avversario
con un Legame Spirituale ("Ogniqualvolta la
creatura incantata infligge danno da combattimento,
guadagni un pari ammontare di punti vita"). Il
tuo avversario non riceve punti vita dal Legame
Spirituale, sei tu a riceverli. Alcune magie e
abilità ti permettono di prendere il controllo di una
carta. Per lo più, questo significa che la carta si
sposta dal territorio dell'avversario al tuo. Se
prendi il controllo di un incantesimo attaccato a
un'altra carta, cambia il suo controllore ma
l'incantesimo non si sposta. Diciamo che tu prendi il
controllo del Legame Spirituale del tuo avversario.
Ora sarai tu a guadagnare i punti vita, ma
l'incantesimo resta sulla stessa creatura. Il
controllo importa solo per le magie mentre vengono
giocate o per i permanenti in gioco.
Vedi anche Controllore.
Confronta con Proprietario.
|
| |
|
Controllore
|
|
Il giocatore che ha giocato
l'abilità o la magia. Per un permanente, il
controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno
che un'altra magia o effetto ne cambi il
controllore).
Vedi anche Controllo.
Confronta con Proprietario.
|
| |
|
Costituzione
|
|
Il numero a destra della barra
nel riquadro che si trova nell'angolo inferiore destro
delle carte creatura. La costituzione rappresenta il
danno che occorre (in un turno) per distruggere la
creatura. Solo le creature e le creature artefatto
hanno la costituzione.
Vedi anche Forza.
|
| |
|
Costo
|
|
In genere, un costo è quello
che paghi per giocare una magia o un'abilità.
Vedi Costo di
attivazione, Costo di mana.
|
| |
|
Costo
di Attivazione
|
|
Tutto ciò che precede i due
punti (":") in un'abilità attivata. Se il
costo di attivazione comprende ,
puoi pagarlo solo se il permanente con l'abilità è
STAPpato. Questo significa che di solito puoi pagarlo
solo una volta per turno. Se il costo di attivazione
non comprende ,
puoi pagarlo quante volte vuoi. Ogni volta attivi
l'abilità.
Vedi anche Abilità
attivate, TAPpare
|
| |
|
Costo
di Mana
|
|
Il mana che devi pagare per
giocare una magia. Il costo di mana di una carta è
nell'angolo superiore destro. Ogni simbolo del costo
di mana ti dice che tipo di mana devi spendere. Per
esempio,
significa "un mana rosso" e
significa "due mana di qualsiasi tipo". I
costi di mana delle magie non artefatto includono
almeno un mana di un colore specifico. I simboli del
mana nel costo di mana di una carta determinano il suo
colore. Se una carta ha
nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta
è rossa. Non confondere il costo di mana con il costo
di mana convertito. Il costo di mana convertito è
l'ammontare totale di mana di un costo di mana,
indipendentemente dal suo colore.
Vedi anche Costo di mana
convertito, Mana.
|
| |
|
Costo
di Mana Convertito
|
|
L'ammontare totale di mana in un
costo di mana, indipendentemente dal colore. Per
esempio, un costo di mana di  
ha un costo di mana convertito di 5. Un costo di mana
di 
equivale a un costo di mana convertito di 2.
Confronta con Costo di mana.
|
| |
|
Costruire
un Mazzo
|
|
Quando cominci a giocare a
Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare
difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori
preferiti. Diciamo che siano il rosso e il verde.
Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Quindi prendi 10
creature rosse e 10 verdi. Aggiungi 12 istantanei o
stregonerie rossi o verdi. Quindi completa tutto con 2
artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca! Dopo aver
giocato per un po' con il tuo mazzo da sessanta carte
puoi cominciare a modificarlo un po'. Togli le carte
che non funzionano bene e aggiungi quelle che desideri
provare. Fintanto che il tuo mazzo contiene almeno
sessanta carte e non ha più di quattro esemplari di
ciascuna carta tranne le terre base, puoi cambiare
tutto quello che desideri. È buona norma usare solo
uno o due colori e circa ventiquattro terre in un
mazzo da sessanta carte. In questo modo pescherai
abbastanza terre da poter giocare le altre carte. La
parte più divertente dei giochi di carte
collezionabili è che puoi usare le carte che
preferisci, quindi comincia a fare qualche
esperimento!
Vedi anche la sezione "Creare
un Mazzo".
|
| |
|
Creatura
|
|
Un tipo di permanente che
rappresenta persone, animali o mostri che combattono
per te. Le creature possono attaccare l'avversario e
bloccare le sue creature. Ogni creatura ha forza e
costituzione, che trovi in un riquadro nell'angolo
inferiore destro della carta. Molte creature hanno
anche delle abilità. Le creature esistono solo quando
sono in gioco. In mano, nel grimorio e nel cimitero
sono solo carte creatura. Mentre le stai giocando sono
magie creatura. Una volta in gioco diventano creature.
Puoi giocare una magia creatura solo in una delle tue
fasi principali quando la pila è vuota.
|
| |
|
Creatura
Artefatto
|
|
Un permanente incolore che
rappresenta una creatura artificiale. Ogni creatura
artefatto ha forza e costituzione, nel solito riquadro
nell'angolo inferiore destro della carta. Le creature
artefatto subiscono tutti gli effetti che funzionano
sugli artefatti e tutti quelli che funzionano sulle
creature. Possono attaccare e bloccare come normali
creature. In mano, nel grimorio e nel cimitero sono
solo carte creatura artefatto. Mentre le giochi, sono
magie creatura artefatto. Una volta in gioco diventano
creature artefatto. Puoi giocare una magia creatura
artefatto solo durante una tua fase principale, quando
la pila è vuota.
Vedi anche Artefatto, Creatura.
|
| |
|
Creatura
Attaccante
|
|
Una creatura che sta attaccando.
Le creature diventano creature attaccanti quando le
dichiari come tali durante la tua dichiarazione delle
creature attaccanti. È in questo momento che vengono
TAPpate (le creature già TAPpate non possono
attaccare). Una creatura è attaccante da quando viene
dichiarata come tale fino alla fine del combattimento,
a meno che venga rimossa dal combattimento da un
effetto (come la rigenerazione). Non esistono creature
attaccanti al di fuori della fase di combattimento.
|
| |
|
Creatura
Bloccante
|
|
Una creatura assegnata a
bloccare una creatura attaccante. Quando una creatura
blocca un attaccante, l'attaccante infligge a lei il
danno invece che al giocatore in difesa. Una volta che
una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante
per il resto del combattimento. Non esistono creature
bloccanti al di fuori della fase di
combattimento.
Vedi anche Danno da
smerdamento.
|
| |
|
Creatura
Bloccata
|
|
Una creatura attaccante bloccata
da almeno una creatura. Una volta che una creatura è
bloccata, resta bloccata per il resto della fase di
combattimento, anche se la creatura bloccante lascia
il gioco. In altre parole, se una creatura viene
bloccata non può infliggere danno al giocatore in
difesa (a meno che abbia l'abilità travolgere).
Vedi anche Creatura
attaccante, Danno da
combattimento, Travolgere.
|
| |
|
Danno
|
|
Sono quelli che abbattono i
punti vita dei giocatori e che distruggono le
creature. Le creature attaccanti e bloccanti
infliggono danno. Alcune magie e abilità infliggono
danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o
giocatori. Se a una creatura viene inflitto un danno
pari o superiore alla sua costituzione, viene
distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene
sottratto dai suoi punti vita totali. Il danno è
diverso da perdere punti vita. Per esempio, il
Banchetto dell'Anima dice: "Il giocatore
bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti
vita". La perdita di punti vita non è un danno,
quindi non può essere prevenuta.
|
| |
|
Danno da Combattimento
|
|
Il danno inflitto dalle creature
nell'interfase di danno da combattimento. Le abilità
delle creature non infliggono danno da combattimento.
Per esempio, quando usi l'abilità del Fante
Balestriere, la creatura infligge 1 danno. Ma quando
attacca, infligge 1 danno da combattimento (poiché la
sua forza è 1). Quarta interfase del combattimento.
In questo momento le creature attaccanti e bloccanti
infliggono il danno.
- Le creature non bloccate
infliggono danno al giocatore in difesa.
- Le creature bloccate infliggono danno alle
creature che le bloccano.
- Le creature bloccanti infliggono danno
alle creature che stanno bloccando.
Se un attaccante viene bloccato da più di una creatura, il suo
controllore decide come suddividere il danno tra le
creature bloccanti. Quando i giocatori hanno stabilito
come distribuire il danno da combattimento, questo va
nella pila. A questo punto non importa ciò che accade
a quelle creature. Il danno di una creatura nella pila
viene inflitto anche se la creatura ha lasciato il
gioco. Dopo che il danno da combattimento è andato
sulla pila, i giocatori possono usare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Fase di
Combattimento.
|
| |
|
Danno
da Eccesso di Mana
|
|
Il mana non resta in eterno
nella tua riserva. Alla fine di ogni fase, perdi tutto
il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per
ogni mana "bruciato" in questo modo (non è
danno, quindi non puoi prevenirlo). Viene chiamato
danno da eccesso di mana. Quindi non TAPpare le terre
per attingere mana che non puoi spendere!
Vedi anche Mana, Riserva di
mana.
|
| |
|
Distruggere
|
|
Rimuovere dal gioco un
permanente e metterlo nel cimitero del proprietario
(istantanei e stregonerie non possono essere distrutti
poiché non sono permanenti). Le creature vengono
distrutte quando ricevono un ammontare di danni pari o
superiore alla loro costituzione. Alcune magie e
abilità possono distruggere un permanente senza
infliggergli alcun danno. Se una creatura sta per
essere distrutta, puoi usare magie e abilità per
rigenerarla e tenerla in gioco. Ricorda che
distruggere un permanente è diverso da scartare una
carta. Scarti solo le carte che hai in mano, non
quelle che sono in gioco.
Vedi anche Rigenerazione.
Confronta con Scartare.
|
| |
|
Doppio
Attacco
|
|
L'abilità di una creatura che
le fa infliggere il danno da combattimento due volte.
Una creatura con doppio attacco infligge il proprio
danno da combattimento sia durante l'interfase di
danno da combattimento con attacco improvviso, sia
nella normale interfase di danno combattimento.
Vedi anche Attacco
improvviso, Danno da
combattimento.
|
| |
|
Due punti
:
|
|
Quando vedi i due punti
(":") in un'abilità, significa che è
un'abilità attivata. I due punti separano il costo di
attivazione dall'abilità che ottieni pagandolo.
Vedi anche Abilità
attivata, Costo di
attivazione.
|
| |
|
Effetto
|
|
Ciò che una magia o un'abilità
fa quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti:
effetti monouso, effetti continui, effetti di
prevenzione ed effetti di sostituzione (puoi cercarli
in questo glossario).
Vedi anche Abilità, Magia.
|
| |
|
Effetto
Continuo
|
|
Un effetto che dura per un certo
tempo. Sono diversi dagli effetti monouso, che
accadono una volta sola. Puoi sapere quanto a lungo
durerà un effetto continuo leggendo la magia o
l'abilità da cui è generato. Per esempio, può dire
"fino alla fine del turno". Se l'effetto
continuo viene da un'abilità statica, dura fintanto
che il permanente con quell'abilità resta in
gioco.
Vedi anche Abilità
statica.
|
| |
|
Effetto
di Prevenzione
|
|
Un effetto che impedisce al
danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione
funziona come uno scudo. Una volta che la magia o
l'abilità di prevenzione si risolve, l'effetto resta
in attesa che venga inflitto del danno e quindi lo
blocca (gli effetti di prevenzione sono un tipo di
effetto di sostituzione). Per esempio, il Giorno Sacro
dice, "Previeni tutto il danno da combattimento
che verrebbe inflitto in questo turno". Puoi
giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento
e il suo effetto resta attivo per tutto il resto del
turno. Poi, se le creature cercano di infliggere danno
da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo
previene.
Vedi anche Effetto di
sostituzione.
|
| |
|
Effetto
di Sostituzione
|
|
Un tipo di effetto che aspetta
un evento particolare e poi lo sostituisce con un
evento diverso. Per esempio, la Fornace di Rath dice,
"Se una fonte infligge danno a una creatura o a
un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno
a quella creatura o a quel giocatore". L'effetto
sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il
doppio di quel danno.
Vedi anche Invece, Effetto di
prevenzione.
|
| |
|
Effetto
Monouso
|
|
Un effetto che si applica al
gioco solo una volta. Per esempio, Concentrare dice,
"Pesca tre carte". Quando si risolve, il suo
effetto è concluso. Gli effetti monouso sono diversi
dagli effetti continui, che durano per un certo
periodo di tempo.
Confronta con Effetto
continuo.
|
| |
|
Entrare
in Gioco
|
|
Quando alcune magie si
risolvono, entrano in gioco come permanenti. Sono gli
artefatti, le creature, le creature artefatto e gli
incantesimi. Anche le terre entrano in gioco come
permanenti. Molte abilità innescate cominciano con
"Quando [qualcosa] entra in gioco, . . ."
Queste abilità si innescano solo se il permanente
entra effettivamente in gioco. Se però la magia viene
neutralizzata, non si innesca. Inoltre rubare un
permanente controllato dall'avversario non conta come
entrare in gioco. Alcune carte dicono che entrano in
gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco
STAPpate e poi si TAPpano: sono già TAPpate quando
entrano in gioco.
Vedi anche Abilità
innescata.
|
| |
|
Evento
innescante
|
|
La prima parte di un'abilità
innescata. L'evento innescante ti dice quando
l'abilità si innesca e va sulla pila. Per esempio, un
evento innescante può essere: "Ogniqualvolta una
creatura entra in gioco,. . ." o "All'inizio
del combattimento, . . ."
Vedi anche Abilità
innescata.
|
| |
|
Fase
|
|
Una sezione del turno. Le cinque
fasi di un turno sono
- Fase iniziale
- Fase principale
- Fase di combattimento
- Fase principale (di nuovo)
- Fase finale
Alcune fasi del turno sono
divise in interfasi (vedi Sezione 3: Struttura del
Turno per maggiori dettagli). Alla fine di ogni fase,
il mana nella riserva di un giocatore svanisce (e si
applicano i danni da eccesso di mana). Vedi anche
Danno da eccesso di mana, Pila.
|
| |
|
Fase di Combattimento
|
|
La terza fase di ogni turno. In
questa fase le creature attaccano e bloccano. La fase
di combattimento ha cinque interfasi (puoi trovare
ogni interfase in questo glossario):
- Interfase di inizio del combattimento
- Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
- Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
- Interfase di danno da combattimento
- Interfase di fine del combattimento
Di solito non accade nulla nella prima e
nell'ultima interfase. La fase di combattimento ha
luogo anche se il giocatore attivo non attacca. Dopo
la fase di combattimento, il giocatore attivo ha
un'altra fase principale.
|
| |
|
Fase
Finale
|
|
Ultima fase di ogni turno. La
fase finale ha due interfasi: la fine del turno e la
cancellazione.
Vedi anche Interfase di
fine del turno.
|
| |
|
Fase
Iniziale
|
|
La prima fase di ogni turno. La
fase iniziale contiene le interfasi di STAP e
acquisizione. Non confonderla con quello di inizio del
combattimento.
Vedi anche Interfase di
acquisizione, Interfase di
mantenimento, Interfase di
STAP.
|
| |
|
Fase
Principale
|
|
Hai due fasi principali durante
ciascuno dei tuoi turni: una prima della tua fase di
combattimento e una dopo. La tua fase principale è
l'unico momento in cui puoi giocare artefatti,
creature, incantesimi e stregonerie, oltre a una terra
se in quel turno non ne hai ancora giocate. Puoi anche
giocare istantanei e abilità attivate.
|
| |
|
Fonte
|
|
L'origine di un danno da
combattimento o di un effetto. Per il danno da
combattimento, la fonte è sempre una creatura. Se una
creatura lascia il gioco dopo che il suo danno è
andato nella pila, quel danno viene inflitto comunque.
Per un effetto, la fonte può essere un istantaneo,
una stregoneria o un permanente. Se la fonte di un
effetto viene distrutta dopo che l'effetto è andato
sulla pila, si risolve comunque. Se un effetto ti dice
di scegliere una fonte, devi scegliere un permanente
in gioco o una magia nella pila.
Vedi anche Pila.
|
| |
|
Forza
|
|
Il numero a sinistra della barra
nel riquadro che si trova nell'angolo inferiore destro
delle carte creatura. La forza indica quanti danni
infligge la creatura in combattimento. Solo le
creature e le creature artefatto hanno la forza. Una
creatura con forza 0 o meno infligge 0 danni in
combattimento.
Vedi anche Costituzione.
|
| |
|
Giocare
|
|
Per una terra, significa usare
la tua possibilità di mettere in gioco una terra per
turno dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una
volta per turno, durante una delle tue fasi principali
quando non c'è niente sulla pila. Le terre non vanno
sulla pila quando le giochi. Per una magia, significa
mettere la magia sulla pila. Diversi tipi di magia
possono essere giocati in momenti diversi, ma i
passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi:
annunciala, scegli i suoi bersagli e poi paga il suo
costo di mana. Per un'abilità attivata, significa
mettere l'abilità sulla pila pagando il suo costo di
attivazione. Giochi un'abilità attivata allo stesso
modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i
suoi bersagli e ne paghi il costo di
attivazione.
Vedi anche Abilità
attivata, Terra, Magia.
Confronta
con In gioco, Mettere in
gioco.
|
| |
|
Giocare
una magia o un'abilità
|
|
Segui questi passaggi per
giocare una magia o un'abilità attivata: Dì al tuo
avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se
è una magia, prendi la carta dalla tua mano e
mostrala al tuo avversario. Se la magia o l'abilità
contiene la parola "bersaglio", scegli il
bersaglio (o i bersagli) appropriati. Se il testo
comincia con "Scegli una delle seguenti-",
fai la scelta. Per le magie, paga il costo di mana.
Per le abilità attivate, paga il costo di
attivazione. Se la magia o l'abilità ha
nel proprio costo, scegli il valore di X e paga
quell'ammontare di mana. Quindi, la magia o l'abilità
attivata va nella pila e attende di risolversi. Non
giochi le abilità innescate. Quando si innescano,
vanno automaticamente nella pila, anche se tu non
vuoi. Non giochi neanche le abilità statiche. Sono
solo "attive" fintanto che il permanente con
l'abilità è in gioco.
Vedi anche Abilità
innescata, Pila, Abilità
statica.
|
| |
|
Giocatore
|
|
Tu o il tuo avversario. Se una
magia o un'abilità ti permette di scegliere un
giocatore, puoi scegliere te stesso (non puoi
scegliere te stesso se dice "avversario").
Se stai giocando una partita multigiocatore (una
partita con più di due giocatori), tutti vengono
considerati giocatori, anche i tuoi compagni di
squadra.
|
| |
|
Giocatore
Attivo
|
|
Il giocatore di cui è il turno.
Il giocatore attivo ha sempre la priorità per
primo.
Vedi anche Priorità.
|
| |
|
Giocatore
in Difesa
|
|
Il giocatore che viene
attaccato.
|
| |
|
Grimorio
|
|
La tua pila di acquisizione.
All'inizio di una partita di Magic, rimescoli il tuo
mazzo e lo metti a faccia in giù davanti a te. Sarà
il tuo grimorio durante la partita. Ogni giocatore ha
un grimorio. I giocatori non possono cambiare l'ordine
delle carte del grimorio e non possono guardarle (a
meno che una magia dica loro di farlo).
Vedi anche Pescare.
|
| |
|
Imbloccabile
|
|
Quando una creatura è
imbloccabile, per il difensore è impossibile
bloccarla.
|
| |
|
In Gioco
|
|
Una carta o una pedina in gioco
è un permanente. Solo gli artefatti, le creature
artefatto, le creature, gli incantesimi e le terre
possono restare in gioco. Le carte nel tuo grimorio,
nel cimitero e in mano non sono considerate in
gioco.
Vedi anche Permanente.
|
| |
|
Incanta _____
|
|
Può trattarsi di un
"Incanta Terra", "Incanta
Creatura", "Incanta Permanente" e così
via. Sono degli speciali tipi di incantesimo che puoi
giocare solo assegnandoli al tipo di permanente
indicato. Puoi giocare una carta incantesimo solo
durante la tua fase principale, quando non c'è niente
sulla pila. Quando giochi una di queste magie, scegli
il tipo giusto di permanente a cui assegnarla (la
magia ha come bersaglio quel permanente. Una volta che
l'incantesimo è in gioco, il permanente non è più
un bersaglio). Quando la magia incantesimo si risolve,
metti la carta incantesimo sul permanente che hai
scelto. Resterà lì finché non viene distrutta o
finché il permanente non lascia il gioco. Non puoi
decidere di spostarla su un altro permanente. Se il
permanente lascia il gioco, la carta incantesimo viene
messa nel tuo cimitero.
Vedi anche Incanta
creatura, Incantesimo, Lasciare il
gioco, Permanente.
|
| |
|
Incanta Creatura
|
|
Un tipo di incantesimo che puoi
giocare solo su creature e creature artefatto. Puoi
giocare una magia incanta creatura solo durante la tua
fase principale quando non c'è niente sulla pila.
Quando giochi una magia incanta creatura, scegli una
creatura su cui metterla (quella creatura è il
bersaglio della magia. Quando l'incanta creatura è in
gioco, la creatura non è più il suo bersaglio).
Quando si risolve, metti la carta incanta creatura
sulla creatura scelta. Resta dove l'hai messa finché
non viene distrutta o finché la creatura non lascia
il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un'altra
creatura. Se la creatura lascia il gioco, la carta
incanta creatura va nel cimitero.
Vedi anche Incantesimo, Lasciare il
gioco.
|
| |
|
Incantato
|
|
Quando un'abilità dice
"creatura incantata" (o "artefatto
incantato", "terra incantata" e così
via), intende "la creatura su cui si trova questo
incantesimo". Per esempio, la Rigenerazione dice,
" :
Rigenera la creatura incantata". Puoi rigenerare
solo la creatura su cui si trova la Rigenerazione. Non
puoi usare questa abilità su altre creature che
controlli.
|
| |
|
Incantesimo
|
|
Un tipo di permanente che
rappresenta una risorsa magica. Gli incantesimi hanno
sempre abilità. Puoi giocare un incantesimo solo
durante la tua fase principale e solo se non c'è
niente nella pila. Ci sono due tipi di incantesimi. Il
primo tipo resta in gioco da solo, come una terra o
una creatura. L'altro tipo viene assegnato a un altro
permanente. Se quel permanente lascia il gioco, anche
l'incantesimo lascia il gioco. Gli incantesimi che non
vengono assegnati ai permanenti hanno
"Incantesimo" come tipo di carta. Quelli che
si assegnano ai permanenti hanno "Incanta
Creatura", "Incanta Terra" e così via.
La seconda parola indica a quale tipo di permanente si
possono assegnare. Se una magia o abilità ha effetto
sugli incantesimi, funziona su qualsiasi incantesimo.
Per esempio, Demistificare dice, "Distruggi un
incantesimo bersaglio". Può distruggere un
incanta creatura, un incanta terra, un incantesimo e
così via
Vedi anche Incanta _____ ,
Incanta creatura, Incantato.
|
| |
|
Incantesimo Globale
|
|
Un incantesimo che resta in
gioco da solo, come una creatura o una terra. Gli
incantesimi globali sono diversi da quelli locali, che
devono essere assegnati a un altro permanente.
Vedi
anche Incantesimo.
Confronta con Incantesimo
locale.
|
| |
|
Incantesimo Locale
|
|
Qualsiasi tipo di incantesimo
che deve essere assegnato a un altro permanente. Un
incantesimo locale può essere un incanta creatura, un
incanta terra e così via.
Vedi anche Incanta _____,
Incanta creatura, Incantato.
Confrontalo con Incantesimo
globale.
|
| |
|
Incolore
|
|
Gli artefatti e le terre sono
incolori. Incolore non è un colore. Se qualcosa ti
dice di scegliere un colore, non puoi scegliere
incolore.
Vedi anche Colore.
|
| |
|
Interfase
|
|
Molte fasi del turno sono divise
in interfasi. In alcune interfasi accadono cose
particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi
permanenti durante l'interfase di STAP. Peschi una
carta durante l'interfase di acquisizione. In molte
interfasi accade qualcosa e poi i giocatori hanno la
priorità per giocare magie e abilità. Puoi trovare
ogni interfase in questo glossario.
Vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori
dettagli sulle interfasi del turno.
Vedi anche Fase.
|
| |
|
Interfase di Acquisizione
|
|
Ultima interfase della fase
iniziale. La prima cosa che devi fare è pescare una
carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Pescare.
|
| |
|
Interfase di Dichiarazione
delle Creature Attaccanti
|
|
Seconda interfase della fase di
combattimento. La prima cosa che devi fare nella tua
interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
è decidere se vuoi attaccare. In caso affermativo,
decidi con quali creature attaccare (possono attaccare
solo le creature STAPpate che controlli dall'inizio
del turno). Quindi quelle creature vengono TAPpate e
diventano creature attaccanti. Ricorda che le tue
creature possono attaccare solo il tuo avversario, non
le sue creature. Quando hai finito di dichiarare gli
attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e
abilità attivate.
Vedi anche Fase di
combattimento.
|
| |
|
Interfase di Dichiarazione
delle Creature Bloccanti
|
|
Terza interfase della fase di
combattimento. La prima cosa da fare nella tua
interfase di dichiarazione delle creature bloccanti è
decidere se vuoi bloccare le creature che ti stanno
attaccando. Quindi decidi quali attaccanti bloccare e
con quali delle tue creature (solo le creature
STAPpate possono bloccare). Ricorda che le creature
bloccanti non vengono TAPpate quando bloccano. Le tue
creature possono bloccare solo un attaccante ciascuna,
ma più creature possono bloccare la stessa creatura
attaccante. Quando hai finito di dichiarare le
creature bloccanti, i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate
Vedi anche Fase di
combattimento.
|
| |
|
Interfase di Fine
Combattimento
|
|
Ultima interfase della fase di
combattimento. Di solito non accade niente in questa
interfase. Gli effetti che durano "fino alla fine
del combattimento" terminano in questo momento e
i giocatori possono usare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Fase di
combattimento.
|
| |
|
Interfase di Fine Turno
|
|
Prima interfase della fase
finale. Di solito non accade niente in questa
interfase. Le abilità che si innescano "alla
fine del turno" si innescano in questo momento e
i giocatori possono usare istantanei e abilità
attivate.
Vedi anche Fase finale.
|
| |
|
Interfase di Inizio
Combattimento
|
|
La prima interfase della fase di
combattimento. Di solito non accade nulla durante
questa interfase, ma i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate se vogliono.
Vedi anche Fase di
combattimento.
|
| |
|
Interfase di Mantenimento
|
|
La seconda interfase della fase
iniziale. Il mantenimento accade subito dopo lo STAP.
Le abilità che si innescano durante il mantenimento
vanno nella pila e i giocatori possono giocare
istantanei e abilità attivate. Quando entrambi i
giocatori hanno finito di giocare magie e abilità,
puoi passare all'acquisizione.
|
| |
|
Interfase di STAP
|
|
La prima interfase della fase
iniziale, quando ricarichi i tuoi permanenti
STAPpandoli. Nessuno può giocare magie o abilità
durante questa interfase.
Vedi anche STAPpare.
|
| |
|
Invece
|
|
Quando vedi questa parola, sai
che la magia o l'abilità genera un effetto di
sostituzione.
Vedi anche Effetto di
sostituzione.
|
| |
|
Istantaneo
|
|
Un tipo di magia che può essere
giocato quasi in qualsiasi momento. Quando un
istantaneo si risolve, ha effetto sul gioco e quindi
va nel cimitero del proprietario. A differenza di una
stregoneria, puoi giocare gli istantanei anche nel
turno dell'avversario. Puoi giocarli anche in risposta
a un'altra magia: in questo caso si risolvono prima
della magia che è stata giocata in precedenza.
Vedi anche Priorità, Pila.
|
| |
|
Lasciare il Gioco
|
|
Se una carta dice "lascia
il gioco" non importa dove finisce il permanente
che lascia il gioco. Può tornare in mano a un
giocatore, andare nel cimitero dal gioco o in un'altra
zona. Inoltre, se una carta lascia il gioco e poi
ritorna, è come se fosse una nuova carta. Non
"ricorda" niente dell'ultima volta in cui è
stata in gioco.
|
| |
|
Leggenda
|
|
Un tipo di creatura con regole
speciali. Se il tipo di una creatura è Leggenda, ci
può essere in gioco un solo esemplare di quella
creatura. Se entra in gioco un'altra creatura con lo
stesso nome, la creatura appena entrata in gioco
finisce nel cimitero del proprietario (non può essere
rigenerata).
Vedi anche Tipo di
creatura.
|
| |
|
LIFO
|
|
È un termine che viene usato
dai giocatori di Magic per descrivere come funziona la
pila. Deriva dalle parole "last in, first
out", ovvero "l'ultimo che entra è il primo
che esce". Significa che l'ultima magia giocata
è la prima che viene risolta.
Vedi anche Pila.
|
| |
|
Magia
|
|
Le carte di tutti i tipi eccetto
le terre sono magie mentre le stai giocando. Per
esempio, il Cacciatore di Gloria è una carta
creatura. Mentre la stai giocando è una magia
creatura. Quando si risolve diventa una creatura. Le
magie istantaneo e stregoneria vanno nel cimitero dei
loro proprietari quando si risolvono. Tutti gli altri
tipi di magia diventano invece permanenti.
Vedi anche Pila.
Confronta con Permanente.
|
| |
|
Mana
|
|
L'energia magica che usi per
giocare magie e abilità attivate. La maggior parte
del mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque
colori di mana:
(bianco), (blu),
(nero),
(rosso) e
(verde). C'è anche il mana incolore.
Vedi anche Abilità di
mana, Danno da eccesso di
mana,
Costo di mana, Riserva di
mana, Mana incolore.
|
| |
|
Mana Incolore
|
|
Alcune carte producono mana
incolore. Per esempio, una terra può avere
un'abilità che aggiunge
(un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare
mana incolore per pagare i costi di mana colorato.
|
| |
|
Mano
|
|
Le carte che hai pescato e che
non hai ancora giocato. Solo tu puoi guardare le carte
della tua mano. Il numero massimo di carte che puoi
tenere in mano è sette. Se durante la tua interfase
di cancellazione hai in mano più di sette carte, devi
scartare quelle in eccesso e tenerne sette.
Vedi anche Interfase di cancellazione.
|
| |
|
Mazzo
|
|
Almeno quaranta carte a tua
scelta, ben mescolate. Dopo che avrai imparato a
giocare e comincerai a costruire i tuoi mazzi di Magic
i tuoi mazzi dovrebbero contenere almeno sessanta
carte a tua scelta. Quando cominci una partita di
Magic, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio. Alcuni
formati di torneo hanno regole aggiuntive su come devi
costruire il tuo mazzo.
Vedi la Sezione 6: Leghe e Tornei per maggiori
informazioni.
Vedi anche Costruire un
mazzo, Grimorio.
|
| |
|
Mescolare
|
|
Rendere casuale l'ordine delle
carte del mazzo. All'inizio di ogni partita di Magic
devi rimescolare il mazzo. Inoltre, alcune carte ti
dicono di rimescolare il grimorio come parte del loro
effetto (di solito dopo che la carta ti ha fatto
guardare nel grimorio).
|
| |
|
Mettere
in Gioco
|
|
Mettere qualcosa in gioco.
Quando una magia o un'abilità ti dice di mettere
qualcosa in gioco, non è la stessa cosa che giocarla.
La metti semplicemente in gioco senza pagarne il
costo. Per esempio, la Crescita Rigogliosa dice:
"Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una
carta terra base e metti in gioco quella carta
TAPpata". Sai di poter giocare una sola terra per
turno. Ma se giochi una terra e poi giochi la Crescita
Rigogliosa, puoi mettere in gioco una seconda terra.
Non conta come "giocare" una terra, quindi
aggiri la restrizione a una sola terra per turno.
|
| |
|
Mulligan
|
|
All'inizio di una partita di
Magic, peschi sette carte dal tuo grimorio. Questa è
la tua mano iniziale. Se non ti piace la mano iniziale
(per esempio se non hai neppure una terra da giocare),
puoi usare un Mulligan. In pratica, con il Mulligan
rimescoli la tua mano nel grimorio e poi peschi una
nuova mano con una carta in meno (non devi mostrare al
tuo avversario la tua mano prima di farlo). Puoi usare
il Mulligan quante volte vuoi, ma ogni volta peschi
una carta in meno. Quando entrambi i giocatori sono
soddisfatti della mano iniziale, la partita comincia.
|
| |
|
Muro
|
|
Un particolare tipo di creatura
che impedisce alla creatura di attaccare. I Muri sono
comunque ottime creature bloccanti. I Muri sono
comunque creature, quindi le magie e le abilità che
funzionano sulle creature hanno effetto anche su di
loro.
Vedi anche Tipo di
creatura.
|
| |
|
Neutralizzare
|
|
Cancellare una magia in modo che
non abbia effetto. Ricorda che le magie esistono solo
nella pila. Quando iniziano a risolversi, è troppo
tardi per neutralizzarle. Ricorda anche che le terre
non sono magie. Non possono essere neutralizzate.
|
| |
|
Nome
|
|
Il titolo di una carta,
nell'angolo superiore sinistro. Quando una carta
utilizza il proprio nome nel testo, indica solo quella
copia della carta non le altre carte con lo stesso
nome. Per esempio, gli Attendenti dell'Oracolo dicono,
" : Tutto
il danno che verrebbe inflitto a una creatura
bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta
invece viene inflitto agli Attendenti
dell'Oracolo". Quando giochi questa abilità, il
danno va solo sulla carta Attendenti dell'Oracolo con
l'abilità per cui hai pagato, non su altri Attendenti
dell'Oracolo a tua scelta.
|
| |
|
Non-
|
|
Quando una magia o un'abilità
si riferisce a una "carta non terra", a una
"creatura non nera" e così via, significa
una "carta che non è una terra", una
"creatura che non è nera" e via dicendo.
|
| |
|
Non
Bloccata
|
|
Una creatura può essere una
creatura non bloccata se era una creatura attaccante e
il giocatore ha deciso di non bloccarla.
|
| |
|
Non
Comune
|
|
Vedi Rarità.
|
| |
|
Numero
di Collezione
|
|
In fondo alle carte di Magic ci
sono due piccoli numeri che le rendono più facili da
organizzare. Il primo numero indica la posizione della
carta nella collezione. Il secondo numero indica il
totale di carte dell'espansione.
|
| |
|
Pagare
Punti Vita
|
|
A volte una magia o un'abilità
ti chiede di pagare punti vita come parte del suo
costo. Non puoi pagare più punti vita di quelli che
hai. Pagare punti vita non equivale a un danno, quindi
non può essere prevenuto.
Vedi anche Punti
vita, Perdere punti
vita.
|
| |
|
Pagare
un Costo
|
|
Quando paghi un costo di mana o
un costo di attivazione, non puoi riavere quello che
hai pagato, anche se la magia o l'abilità viene
neutralizzata. Non puoi pagare un costo a meno che tu
possa pagarlo per intero. Per esempio, se un'abilità
attivata costa 8 punti vita e tu ne hai solo 3, non
puoi provare a pagarla. Ricorda che non puoi pagare il
costo di attivazione di una creatura che contiene
se non la stai controllando almeno dall'inizio del tuo
turno. Se un effetto fa qualcosa a un permanente che
assomiglia a pagare il costo di una sua abilità, non
conta come pagamento di quel costo. Per esempio, il
Manipolatore dice, "TAPpa o STAPpa un artefatto,
una creatura o una terra bersaglio". L'abilità
dell'Assassino Reale dice, " :
Distruggi una creatura TAPpata bersaglio". Se
giochi il Manipolatore per TAPpare l'Assassino Reale,
l'Assassino Reale non dovrà né potrà distruggere
una creatura TAPpata.
Vedi anche Costo di
attivazione, Costo di
mana.
|
| |
|
Parità
|
|
Se una magia come Inferno
("L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a
ogni giocatore") infligge abbastanza danno da far
sì che entrambi i giocatori perdano, la partita
finisce in parità.
|
| |
|
Passare
|
|
Scegliere di non fare niente
quando si ha la priorità. Le magie e le abilità
nella pila non si risolvono fino a quando entrambi i
giocatori passano uno dopo l'altro.
Vedi anche Priorità, Pila.
|
| |
|
Passa-Terre
|
|
Un gruppo di abilità delle
creature che le rendono imbloccabili fintanto che il
giocatore in difesa controlla almeno una terra del
tipo giusto. "Passa-terre" include
passa-pianure, passa-isole, passa-paludi,
passa-montagne e passa-foreste. Le abilità
passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio,
diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacca
un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore
non può bloccarla neppure con una creatura con
passa-foreste.
|
| |
|
Paura
|
|
L'abilità di una creatura che
la rende più difficile da bloccare. Una creatura con
Paura può essere bloccata solo da creature nere e/o
da creature artefatto.
|
| |
|
Pedina
|
|
Alcune magie e abilità possono
creare delle creature. Queste vengono rappresentate da
pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, ma
devi usare qualcosa che possa essere TAPpato. Le
pedine sono considerate creature in tutto e per tutto,
eccetto per il fatto che la pedina scompare
definitivamente se lascia il gioco. Le pedine sono
soggette a tutte le regole, magie e abilità che
funzionano sulle creature, ma non sono carte (anche se
usi delle carte per raffigurare le pedine).
|
| |
|
Perdere
la Partita
|
|
Vedi Vincere la Partita
|
| |
|
Perdere
Punti Vita
|
|
Perdere punti vita è diverso da
ricevere danni. Per esempio, il Banchetto dell'Anima
dice: "Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita
e tu guadagni 4 punti vita". La perdita di punti
vita non è un danno, quindi gli effetti che
prevengono i danni non possono impedirla.
Confronta con Danno, Pagare punti
vita.
|
| |
|
Permanente
|
|
Una carta o una pedina in gioco.
I permanenti possono essere artefatti, creature,
incantesimi o terre. Quando un permanente è in gioco,
ci resta finché non viene distrutto, sacrificato o
rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere un
permanente dal gioco solo perché vuoi farlo, neppure
se lo controlli tu. A eccezione delle terre, i
permanenti sono quasi sempre magie mentre vengono
giocati. Per esempio, giochi una magia creatura e
quando si risolve diventa una creatura. A meno che
dicano diversamente, le magie e le abilità hanno
effetto solo sui permanenti. Per esempio,
l'Evacuazione dice "I proprietari riprendono in
mano tutte le loro creature". Questo significa le
creature in gioco, non le carte creatura nei cimiteri
o in altre zone Se un permanente lascia il gioco e poi
ci torna, non "ricorda" niente di quando era
in gioco la volta prima.
Vedi anche In gioco, Lasciare il
gioco.
|
| |
|
Pescare
|
|
Prendere la prima carta del
proprio grimorio e aggiungerla alla propria mano.
Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni,
all'inizio dell'acquisizione. Se una magia o
un'abilità ti permette di pescare una carta, non ti
impedisce di pescare normalmente per quel turno.
Aggiungere carte alla tua mano conta come pescare solo
se la magia o l'abilità dice "pesca". Per
esempio, il Tutore Diabolico dice, "Passa in
rassegna in tuo grimorio, scegli una carta e aggiungi
quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo
grimorio". Anche se stai aggiungendo una carta
alla tua mano, non stai pescando poiché la magia non
dice "pesca".
|
| |
|
Pila
|
|
Quando impari a giocare a Magic,
giochi semplicemente una carta e questa ha effetto. Ma
ciò che rende così divertente Magic è la presenza
di istantanei e abilità attivate, che possono essere
giocati anche nel turno dell'avversario. La pila rende
possibile il loro uso. Sai di poter giocare le magie e
le abilità solo quando hai la priorità. Quando
giochi qualcosa, va nella pila e aspetta di
risolversi. Anche le abilità innescate vanno nella
pila quando si innescano. Quando entrambi i giocatori
hanno finito di giocare magie e abilità, le cose
sulla pila si risolvono dalla cima al fondo. E ogni
volta che una magia o un'abilità della pila si
risolve, i giocatori hanno di nuovo la priorità per
giocare altre cose sulla pila.
Ecco un esempio. Tu controlli un Cacciatore di Gloria,
una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca una Shock
per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu
rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà
+3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del
turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo
Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si
risolve per prima, rendendo il Cacciatore di Gloria
una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si
risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per
distruggere il Cacciatore potenziato. Cosa succede se
invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Lo
Shock va in cima alla pila, quindi si risolve per
primo. Infligge 2 danni al Cacciatore di Gloria, che
viene distrutto. Quando la Crescita Gigante cerca di
risolversi, il suo bersaglio non è più in gioco,
quindi l'abilità viene neutralizzata.
Vedi anche Abilità, Priorità,
Magia.
|
| |
|
Prevenire
|
|
Quando vedi questa parola nel
testo di una magia o di un'abilità, sai che è un
effetto di prevenzione.
Vedi Effetto di
prevenzione.
|
| |
|
Priorità
|
|
Puoi giocare una magia o
un'abilità solo quando hai la priorità. All'inizio
di molte fasi e interfasi, il giocatore attivo ha la
priorità. Quando hai la priorità, puoi giocare una
magia o un'abilità, oppure passare. Se passi, il tuo
avversario riceve la priorità. Inoltre, dopo che una
magia o un'abilità si è risolta, il giocatore attivo
ha la priorità. Quando quel giocatore passa,
l'avversario ha la priorità.
Vedi anche Pila, Giocatore
attivo.
|
| |
|
Proprietario
|
|
La persona che ha iniziato la
partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il
tuo avversario controlla un tuo permanente, tu ne sei
sempre il proprietario (se hai prestato una carta a un
amico per giocare, lui ne è il
"proprietario" per la durata della
partita).
Confronta con Controllore.
|
| |
|
Protezione
|
|
L'abilità di una creatura che
protegge quella creatura da un certo tipo di magie e
abilità. Una creatura con protezione ha sempre
"protezione da______". La parola dopo
protezione indica da cosa è protetta la creatura.
Può essere "protezione dal rosso", per
esempio, o "protezione dal bianco". La
protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: Non
può essere bloccata da creature del colore da cui è
protetta Non può essere bersaglio di magie o abilità
del colore da cui è protetta. Non può essere
incantata da incantesimi del colore da cui è
protetta. Tutto il danno proveniente da fonti del
colore da cui è protetta viene prevenuto. La
protezione non è sempre legata a un colore. Per
esempio, una creatura può avere "protezione
dagli artefatti" o "protezione dai Goblin".
|
| |
|
Punti
vita, Totale dei Punti Vita
|
|
Ogni giocatore comincia con 20
punti vita. Quando ricevi dei danni da effetti o da
creature non bloccate, sottrai quei danni dal tuo
totale dei punti vita. Se scende a 0 o meno, perdi la
partita. Se entrambi i giocatori vanno a 0 punti vita
contemporaneamente, la partita è pari.
Vedi anche Perdere punti
vita, Pagare punti
vita,
Vincere la partita.
|
| |
|
Quando,
Ogniqualvolta
|
|
Se vedi "quando" o
"ogniqualvolta" in un'abilità, sai che è
un'abilità innescata. La parte di frase che comincia
con "quando" o "ogniqualvolta" è
l'evento innescante. È quello che fa innescare
l'abilità e la fa andare sulla pila.
Vedi anche Evento
innescante, Abilità
innescata.
|
| |
|
Rapidità
|
|
L'abilità di una creatura che
ti permette di attaccare con quella creatura nel turno
in cui entra sotto il tuo controllo. Ti permette anche
di pagare i costi di attivazione con
nello stesso turno in cui la creatura con rapidità
entra sotto il tuo controllo. Come ogni altra
abilità, la rapidità funziona anche per il tuo
avversario se prende il controllo della tua creatura
con quell'abilità.
Vedi anche Costo di
attivazione.
|
| |
|
Rara
|
|
Vedi Rarità
|
| |
|
Rarità
|
|
Rarità Indica la possibilità
che hai di trovare una carta. Ci sono tre livelli di
rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e
rara. Le carte comuni sono le più facili da trovare.
Quelle rare sono le più difficili. Il colore del
simbolo di espansione ti indica la rarità della
carta: nero vuol dire comune, argento è non comune e
oro è rara.
|
| |
|
Regola
d'Oro
|
|
Quando una carta di Magic
contraddice il regolamento, la carta prevale. Per
esempio, la regola dice che hai solo una fase di
combattimento per ogni tuo turno. Ma l'Assalto
Implacabile dice, "Dopo questa fase c'è una fase
di combattimento addizionale, seguita da una fase
principale addizionale." L'Assalto Implacabile
cambia le regole per il turno in cui lo giochi. Una
delle cose che rendono così divertente Magic è
proprio il fatto che le singole carte possono rompere
praticamente qualsiasi regola.
|
| |
|
Rigenerazione
|
|
L'abilità di una creatura che
le evita di essere distrutta. L'effetto della
rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia
o l'abilità di rigenerazione si risolve, l'effetto
resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la
creatura viene distrutta, l'effetto salva la creatura
(la rigenerazione è un effetto di sostituzione).
Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo
stesso vale per ogni incantesimo e segnalino a essa
assegnato. Inoltre accadono tre cose: La creatura
diventa TAPpata. Se la creatura è in combattimento,
viene rimossa dal combattimento. Tutto il danno viene
rimosso dalla creatura.
Vedi anche Effetto di
sostituzione.
|
| |
|
Rimuovere
dal Combattimento
|
|
Se una creatura viene rimossa
dal combattimento, non è più una creatura attaccante
o bloccante. Se era una creatura bloccante, la
creatura attaccante è comunque bloccata e il
giocatore il difesa non riceve alcun danno. E se il
suo danno da combattimento era già nella pila quando
è stata rimossa, quel danno viene comunque inflitto.
|
| |
|
Rimuovere
dal Gioco
|
|
Quando rimuovi una carta dal
gioco, mettila da parte per il resto della partita.
Alla fine della partita, rimettila nel mazzo.
Rimuovere una carta dal gioco è diverso da metterla
nel cimitero.
|
| |
|
Riserva
di Mana
|
|
Un luogo immaginario in cui il
tuo mana viene conservato finché lo spendi. Quando il
mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché
non lo spendi o fino alla fine della fase in
corso.
Vedi anche Mana, Danno da eccesso di
mana.
|
| |
|
Risolvere
|
|
Quando giochi una magia o
un'abilità, non genera subito un effetto, prima va
nella pila. Quando la pila viene smaltita, l'effetto
ha luogo ovvero si risolve. Se una magia o un'abilità
viene neutralizzata o se nessuno dei suoi bersagli è
legale quando cerca di risolversi, non si risolve per
niente.
Vedi anche Neutralizzare,
Pila, Bersaglio.
|
| |
|
Rispondere,
In Risposta
|
|
Giocare un istantaneo o
un'abilità attivata subito dopo un'altra magia o
abilità. Le magie e le abilità nella pila si
risolvono a partire dalla cima. Quindi se rispondi a
una magia o a un'abilità con una tua magia o con
un'abilità attivata, la tua si risolve prima
dell'altra.
Vedi anche Pila.
|
| |
|
Rivelare
|
|
Quando riveli una carta, devi
mostrarla a tutti i giocatori che prendono parte alla
partita.
|
| |
|
Sacrificare
|
|
Scegliere uno dei tuoi
permanenti in gioco e metterlo nel tuo cimitero. Puoi
sacrificare solo i tuoi permanenti. Sacrificare è
diverso da distruggere, quindi non puoi rigenerare una
creatura sacrificata. Puoi sacrificare un permanente
solo se una magia o un'abilità ti dice di farlo. Non
confondere sacrificare e scartare. Puoi scartare solo
le carte che hai in mano.
Confronta con Distruggere, Scartare.
|
| |
|
Scartare
|
|
Prendere una carta dalla tua
mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o
un'abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quale
carta scartare, a meno che la magia o l'abilità ti
dica che un altro giocatore sceglie la carta o che
devi scartare "a caso".
Vedi anche A caso.
|
| |
|
Scegli una delle Seguenti
-
|
|
Quando trovi la frase
"Scegli una delle seguenti -" su una carta,
devi scegliere tra le opzioni indicate quando giochi
la carta. In seguito non puoi cambiare idea, anche se
la tua prima scelta non dovesse essere più valida.
|
| |
|
Segnalino
|
|
Alcune magie hanno abilità che
ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il
segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente
che dura fintanto che resta in gioco. Un segnalino di
solito cambia la forza e la costituzione di una
creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino:
monete, bottoni, quello che preferisci.
|
| |
|
Simbolo dell'espansione
|
|
Il simbolo che si trova sulla
destra della carta, sotto l'illustrazione. Il simbolo
dell'espansione ti dice da quale espansione di Magic
arriva la carta. Il simbolo dell'espansione Ottava
Edizione è .
I simboli dell'espansione sono di tre colori: nero per
le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro
per le carte rare.
Vedi anche Rarità.
Vedi tutti i simboli delle Edizioni di
Magic.
|
| |
|
Sottotipo
|
|
Le creature, gli incantesimi e
le terre hanno dei sottotipi. I sottotipi di una
creatura vengono chiamati tipi di creatura, come Elfo
o Goblin. I sottotipi degli incantesimi sono
incantesimi che si attaccano ad altri permanenti, come
gli incanta creatura o gli incanta terra. I sottotipi
delle terre solo i tipi di terra. Ci sono cinque terre
base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta.
Anche alcune terre non base hanno dei sottotipi.
Vedi anche Tipo di
creatura, Tipo.
|
| |
|
STAPpare
|
|
Ruotare una carta riportandola
alla posizione iniziale. Tutti i tuoi permanenti
vengono STAPpati all'inizio di ciascuno dei tuoi
turni, durante l'interfase di STAP. Anche alcuni
effetti possono STAPpare i permanenti. STAPpare i
permanenti ti permette di usarli ancora.
Vedi anche Interfase di
STAP.
|
| |
|
Stregoneria
|
|
Una magia che ha un effetto e
poi va nel cimitero del suo proprietario. Puoi giocare
una stregoneria solo durante la tua fase principale
quando la pila è vuota.
Vedi anche Priorità, Pila.
|
| |
|
TAPpare
|
|
Ruotare lateralmente una carta.
Quando un permanente è TAPpato, di solito significa
che per quel turno è già stato usato. Quando una
carta è TAPpata, non puoi TAPparla di nuovo finché
non viene STAPpata. Le creature TAPpano per attaccare.
TAPpi le terre per avere mana da loro. Molti
permanenti hanno abilità attivate con
nel costo (
significa "TAPpa questo permanente"). A
volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, quel
permanente non genera l'effetto che avrebbe generato
se fosse stato TAPpato volontariamente.
Vedi anche Abilità
attivata, Costo di
attivazione.
|
| |
|
Terra
|
|
Un tipo di permanente che
rappresenta il tuo reame. Le terre di solito hanno
un'abilità che genera mana, l'energia magica che usi
per giocare le magie. Ci sono cinque terre base:
Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Le altre
terre sono terre non base. Puoi giocare solo una terra
per turno e solo durante una delle tue fasi principali
quando la pila è vuota. Le terre non sono magie e non
possono essere neutralizzate.
Vedi anche Terra base, Abilità di
mana, Terra non base.
|
| |
|
Terra Base
|
|
Ci sono cinque tipi di terra
base:
- Le Pianure producono
.
- Le Isole producono
.
- Le Paludi producono
.
- Le Montagne producono
.
- Le Foreste producono
.
Tutte le altre terre sono chiamate terre non base.
Anche se una terra base ha solo un grosso simbolo del
mana nel testo, possiede un'abilità attivata che
genera un mana del colore indicato in virtù del
proprio tipo di terra. Se per esempio una terra
qualsiasi viene trasformata in una Palude, TAPpandola
produce .
Vedi anche Terra, Terra non
base, Sottotipo.
|
| |
|
Terra non Base
|
|
Ogni
terra che non sia una Pianura, Isola, Palude, Montagna
o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro
esemplari di una stessa carta terra non base.
Vedi anche Terra base, Terra.
|
| |
|
Testo
|
|
Il riquadro nella metà
inferiore della carta. Il testo contiene le abilità,
il testo di colore e il testo riassuntivo (il testo
che ti riassume una regola). Ricorda che le parole in
corsivo (il corsivo è questo) non hanno effetto sul
funzionamento della carta.
Vedi anche Testo di colore,
Testo riassuntivo.
|
| |
|
Testo di Colore
|
|
Il
testo in corsivo (quello che ha questo aspetto)
nel testo di una carta. Serve solo per divertimento.
Il testo di colore descrive parte del magico mondo a
cui appartengono le carte. Se il testo è in una
parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una
regola, non è un testo di colore. Il testo di colore
non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la
carta.
|
| |
|
Testo Riassuntivo
|
|
È
il testo in corsivo (il corsivo ha questo aspetto)
all'interno del testo della carta che ti ricorda una
regola. Il testo riassuntivo non ti spiega tutta la
regola, ti ricorda semplicemente come funziona la
carta o una sua meccanica. Se hai ancora dei dubbi su
come funziona qualcosa, cerca in questo regolamento.
|
| |
|
Tipo
|
|
Molte cose in Magic hanno un
tipo. Ci sono sei tipi di carte, quattro tipi di
permanenti, tre tipi di abilità, cinque tipi di terre
base e molti tipi di incantesimi e creature.
Vedi anche Tipo di carta,
Tipo di creatura, Tipo di
permanente.
|
| |
|
Tipo di Carta
|
|
Ogni carta appartiene a uno di
questi sei tipi:
- artefatto,
- creatura,
- creatura artefatto,
- incantesimo,
- istantaneo,
- stregoneria,
- terra.
Il tipo di una carta è stampato sotto
l'illustrazione. Alcune carte, come le creature
artefatto, hanno più di un tipo. Alcune carte hanno
anche un sottotipo, come "Goblin" in
"Creatura - Goblin".
Vedi anche Sottotipo.
|
| |
|
Tipo di Creatura
|
|
Indica di che tipo di creatura
si tratta, come Goblin, Elfo o Muro. Puoi trovare il
tipo di una creatura a metà della carta, dopo
"Creatura - ". Se una creatura ha più di
una parola dopo il trattino, la creatura è di tutti
questi tipi. Alcune magie e abilità hanno effetto su
tutte le creature di un certo tipo.
Per esempio, il Re dei Goblin dice, "Tutti i
Goblin prendono +1/+1 e hanno passamontagne".
Tutte le creature in gioco con il tipo di creatura
Goblin ricevono il bonus (ricorda che il Re dei Goblin
è un Signore, non un Goblin!). Artefatto non è un
tipo di creatura, ma alcune creature artefatto hanno
dei tipi di creatura.
Vedi anche Leggenda, Muro.
|
| |
|
Tipo di Permanente
|
|
I tipi di permanente sono
artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti
possono avere più di un tipo. Per esempio,
l'Affinità Naturale dice, "Fino alla fine del
turno, tutte le terre sono creature 2/2 che sono
ancora terre". Il turno il cui viene giocata
l'Affinità Naturale, le terre subiscono tutti gli
effetti che colpiscono le creature e tutti quelli che
colpiscono le terre.
|
| |
|
Travolgere
|
|
L'abilità di una creatura che
le permette di infliggere il danno in eccesso al
giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una
creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare
alle creature che la bloccano tutto il danno
necessario a distruggerle. Se poi avanzano ancora dei
danni, vengono inflitti al giocatore in difesa.
Vedi anche Danno da
combattimento.
|
| |
|
Tu
|
|
La parola "tu" in una
carta di Magic si riferisce sempre all'attuale
controllore della carta.
Vedi anche Controllo, Controllore.
|
| |
|
Turno
|
|
Ogni turno è diviso in fasi e
molte fasi hanno delle interfasi. Ecco l'ordine delle
fasi e delle interfasi:
- Fase iniziale
- Interfase di STAP
- Interfase di mantenimento
- Interfase di acquisizione
- Fase principale
- Fase di combattimento
- Interfase di inizio del combattimento
- Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
- Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
- Interfase di danno da combattimento
- Interfase di fine del combattimento
- Fase principale (di nuovo)
- Fase finale
- Interfase di fine del turno
- Interfase di cancellazione
Puoi leggere ognuno di questi passaggi nel glossario.
|
| |
|
Tutti
|
|
Quando una magia o un'abilità
dice che ha effetto su "tutti" gli elementi
di un tipo, significa davvero "tutti". Per
esempio, la Nausea dice, "Tutte le creature
prendono -1/-1 fino alla fine del turno". Questo
significa che rende più piccole tutte le creature in
gioco, anche quelle controllate da te.
|
| |
|
Vincere la Partita
|
|
Ci sono due modi per vincere una
partita di Magic:
- Ridurre a 0 (o meno) il totale dei
punti vita dell'avversario.
- Aspettare che il tuo
avversario debba pescare una carta e che non possa
farlo.
- Vinci anche se l'avversario ti concede la partita.
Se un effetto riduce i punti vita di entrambi
i giocatori a 0, la partita è pari: nessuno vince. La
stessa cosa accade se entrambi devono pescare una
carta e non possono.
|
| |
|
Volare
|
|
L'abilità di una creatura che
la rende più difficile da bloccare. Una creatura
senza volare non può bloccare una creatura con
volare, ma una creatura con volare può bloccare sia
le creature con volare sia quelle senza volare.
|
| |
|
X
|
|
Quando vedi una X in un costo di
mana o in un costo di attivazione, devi scegliere il
suo valore. Per esempio, la Fiammata è una
stregoneria che costa  . Il suo testo dice:
"La Fiammata infligge X danni a una creatura o a
un giocatore bersaglio". Quando giochi la
Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli
quattro, per esempio, la Fiammata infligge 4 danni e
costa  . Se scegli 1, la Fiammata infligge 1 danno
e costa  .
|
| |
|
Zona
|
|
Ogni area di gioco in Magic
viene chiamata zona. Una carta può essere in una di
queste zone: grimorio, cimitero, mano, in gioco, pila
e rimossa dal gioco.
|
| |