| 4. Le Abilità delle Creature |
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Abita-Terre |
Le creature con
l'abilità Abita-terre non possono attaccare se il
giocatore in difesa non controlla almeno una terra del
tipo indicato. Inoltre, le creature con Abita-terre
vengono immediatamente seppellite se il loro
controllore non controlla almeno una terra indicata
dall'abilità. Le creature con tale abilità possono
comunque essere utilizzate in difesa se l'avversario
non ha in gioco terre del tipo indicato. |
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Affinità
con _____ |
Le magie con
"Affinità con _____" costano
in meno per essere giocate per ogni _____ che il
giocatore controlla.
Ad esempio se tu controlli quattro artefatti e giochi
un Draghetto Scagliacromata
con costo di mana pari a   
e affinità con gli artefatti, ti costerebbe   
per essere giocata. La stessa magia se controlli sei o
più artefatti ti costa invece   . |
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Aggirare |
"Ogniqualvolta
una creatura senza Aggirare viene assegnata a bloccare
questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1
fino alla fine del turno." Una creatura
assegnata quindi a bloccarne un'altra dotata
dell'abilità Aggirare, perde 1 punto Forza e 1 punto
Costituzione fino alla fine del turno, a meno che anch'essa
abbia quest'abilità. |
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Attacco Improvviso |
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Le creature con attacco
improvviso infliggono il danno da combattimento prima
delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi
l'interfase del danno da combattimento, controlla se
ci sono creature con attacco improvviso che stanno
attaccando o bloccando. In questo caso viene creata
un'interfase di danno da combattimento supplementare
solo per loro. L'interfase supplementare funziona come
la normale interfase del danno da combattimento, ma le
creature senza attacco improvviso non infliggono
danni. Quando l'interfase del danno da combattimento
dell'attacco improvviso è conclusa, si passa a quella
normale del danno da combattimento per le altre
creature... se sono ancora vive.
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Branco |
Una creatura può attaccare
o difendere in branco con altre. Questa abilità
consente al controllore delle creature riunite in un
branco, di decidere come assegnare i danni inflitti
dalla creatura attaccante. Se le creature in branco
stanno attaccando, il branco deve essere formato da
creature con l'abilità Branco, ma è consentito
inserire nel branco anche una creatura senza tale
abilità.
In difesa il branco funziona in maniera leggermente
diversa: il branco può essere formato anche con una
sola creatura dotata di questa abilità.
L'assegnazione dei danni, anche in questo caso, spetta
al controllore del branco. Se due branchi si
scontrano, ciascuno dei due giocatori decide come
assegnare i danni inflitti dal branco avversario,
ripartendoli sulle proprie creature del branco come
meglio crede (quindi, tutti i danni inflitti da un
branco possono essere anche assegnati ad una sola
creatura del branco avversario). Se tutte le creature
in branco hanno abilità tutte uguali, allora tutto il
branco assume e mantiene queste abilità. |
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Bushido |
"Bushido
X" va letto come: "Quando questa
creatura blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino
alla fine del turno". E' un'abilità innescata e
si manifesta nel momento in cui la creatura blocca o
viene bloccata. |
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Ciclo |
"Puoi
spendere X e scartare questa carta dalla tua mano per
pescare una carta. Gioca quest'abilità come un
istantaneo." |
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Doppio
Attacco |
Le
creature dotate di tale abilità infliggono due volte
i propri danni: una volta come danno da attacco
improvviso, e una volta come normale danno da
combattimento. |
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Eco |
"Durante
la tua prossima fase di mantenimento dopo che questo
permanente è entrato sotto il tuo controllo, paga il
suo costo di lancio o sacrificalo." Eco è
un'abilità di tutti i permanenti, e non solo delle
creature. |
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Equipaggiamento |
E' un sottotipo di alcune
carte artefatto. L'Equipaggiamento funziona in modo
simile agli Incanta Creatura (incantesimi locali) ma a
differenza di questi:
- un Equipaggiamento non viene assegnato ad alcuna
carta quando entra in gioco (lo si assegna in seguito)
- un Equipaggiamento resta in gioco anche se la
creatura che sta equipaggiando lascia il gioco.
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Fase |
Un permanente con l'abilità
Fase scompare o riappare all'inizio del turno del
proprio controllore. L'abilità Fase può dunque essere
applicata a qualsiasi tipo di permanente. Quando scompare, il permanente viene
messo fuori dal campo di gioco e mantiene su di esso
tutti gli eventuali Incantesimi o segnalini presenti,
che scompaiono insieme ad esso. Viceversa, tutti gli
effetti che dipendono dalla presenza in campo del
permanente svaniscono quando il permanente
scompare. All'inizio della successiva
fase di STAP, il permanente riappare sul campo di
gioco nella stessa posizione (TAPpata o STAPpata) in
cui si trovava al momento in cui era scomparso. Nella
stessa fase di STAP, i permanenti con Fase che erano
già in gioco, scompaiono.
Al momento della
riapparizione, il permanente non soffre della
debolezza di evocazione poiché è già presente in
gioco.
In pratica, questi permanenti hanno una presenza
alterna: quelli che erano presenti all'inizio del turno
scompaiono mentre quelli che erano scomparsi il turno
precedente rientrano in gioco.
Quando scompare non può essere bersaglio di magie
o effetti, non può attaccare né difendere e neppure
utilizzare eventuali abilità di cui dovesse esser
dotato.
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Flashback |
Flashback
è una abilità statica che caratterizza alcuni
istantanei ed alcune stregonerie. E' un'abilità che
si attiva solo se la carta è nel cimitero. La frase
"Flashback "
significa "Puoi giocare questa carta dal tuo
cimitero pagando X invece di pagare il suo normale
costo. Se lo fai, poi, devi rimuoverla dal
gioco.
Le carte che hanno tale abilità nell'angolo superiore
sinistro riportano un simbolo aggiuntivo, una lapide
grigia, che ne facilita il riconoscimento dal
cimitero. |
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Follia |
Le
carte con questa abilità possono essere giocate nel
momento in cui dovrebbero essere invece scartate dalla
mano, per qualunque motivo. Dopo avere utilizzato
quest'abilità, la carta viene rimossa dal gioco
anziché esser messa nel cimitero. |
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Furia |
Furia
X. L'abilità Furia consente di incrementare la
Forza della creatura in base al numero di creature che
sono assegnate a bloccarla. Per ciascuna creatura,
oltre la prima, che viene assegnata a bloccare una
creatura con Furia, guadagna un numero di punti forza
come indicato sulla carta stessa. |
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Imprimere |
Imprimere
- "testo".
Imprimere - "abilità" significa “Rimuovi dal gioco una
carta. La carta con l'abilità imprimere guadagna determinate
caratteristiche/abilità della carta rimossa”. |
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Indistruttibile |
I
permanenti indistruttibili non possono essere
distrutti. Né da una magia, né da danno letale. |
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Intrecciare |
E' un'abilità che si trova
soltanto sulle magie che dicono “Scegli una delle
opzioni seguenti -”.
Quando si gioca una di queste magie si sceglie
soltanto uno dei due bersagli della magia (cioè, una
delle opzioni previste dopo il trattino - ). Pagando
il costo di Intrecciare, si giocano tutte e due le
opzioni . |
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Metamorfosi |
Metamorfosi

(puoi giocare questa carta a faccia in giù come una
creatura 2/2 pagando .
Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il
suo costo di metamorfosi).
Le creature dotate di questa abilità possono essere
giocate quindi a faccia in giù e, di conseguenza non
vanno mostrate all'avversario. Tutte le creature a
faccia in giù sono esattamente identiche: sono
creature 2/2, incolore, senza nome, senza tipo di
creatura e senza abilità. Il loro costo di mana è 0. |
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Modulare |
Modulare
X (la creatura artefatto entra in gioco con X
segnalini +1/+1).
Quando una creatura con abilità Modulare viene messa
in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su
un'altra creatura artefatto in gioco. |
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Muta-Anima |
Muta-anima
X(Quando questa carta viene messa in un cimitero dal
gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito
bersaglio con costo di mana pari o inferiore a X
presente nel tuo cimitero).
E' un'abilità innescata che scatta quando il
permanente finisce nel cimitero. |
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Ombra |
Ombra
(Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo
da creature con ombra.) |
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Passa-Terre |
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Passa-terre è il nome di un
gruppo di abilità che include passa-pianure,
passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e
passa-foreste. Una creatura con passa-terre è
imbloccabile se il giocatore in difesa controlla
almeno una terra del tipo specificato. Le abilità
passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio,
diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacchi
un giocatore che controlla una foresta. Quel giocatore
non può bloccarla neppure con una creatura con
passa-foreste.
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Paura |
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Una creatura con paura non può
essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o
da creature nere. La paura ha effetto solo quando la
creatura con questa abilità sta attaccando.
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Potenziamento |
Consente
di giocare una carta pagando un costo supplementare
nel momenti in cui la si gioca. Se questo costo viene
pagato nel momento in cui la magia è giocata, si
ottengono delle prestazioni supplementari alla carta. |
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Protezione da _____ |
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Protezione è l'abilità di una
creatura che protegge quella creatura da un certo tipo
di magie e abilità. Una creatura con protezione avrà
sempre "protezione da _______". La parola
dopo protezione indica da cosa è protetta la
creatura. Può essere protezione dal rosso, per
esempio, o protezione dal bianco. La protezione ha
diverse conseguenze sulla creatura:
- Non può essere bloccata da creature del colore da
cui è protetta
- Non può essere bersaglio di magie o
abilità del colore da cui è protetta.
- Non può essere incantata da incantesimi del colore
da cui è protetta
- Tutto il danno proveniente da fonti del
colore da cui è protetta viene prevenuto.
La protezione non è sempre legata a un colore. Per
esempio, una creatura può avere "protezione
dagli artefatti" o "protezione dai Goblin".
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Provocazione |
Quando
una creatura con Provocazione attacca, il controllore
può obbligare una creatura del giocatore in difesa a
bloccare la sua creatura (anche se TAPpata). |
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Rapidità |
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Le
creature con rapidità possono attaccare nel turno in
cui entrano sotto il tuo controllo. Puoi anche giocare
le loro abilità attivate con
nel costo. In altre parole, una creatura con rapidità
fa cose che normalmente le creature non possono fare
nel turno in cui entrano in gioco.
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Rigenerazione |
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La
rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano
distrutte. L'effetto della rigenerazione funziona come
gli scudi. Quando la magia o l'abilità della
rigenerazione si risolve, l'effetto resta in attesa
che la creatura venga distrutta. Se la creatura viene
distrutta, l'effetto salva la creatura (la
rigenerazione è un effetto di sostituzione). Quando
una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale
per gli incantesimi e i segnalini presenti su di essa.
Se una creatura usa il proprio scudo di rigenerazione
accadono tre cose:
- La creatura diventa TAPpata.
- Se è in combattimento, viene rimossa dal combattimento.
- Tutto il danno viene rimosso da essa.
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Riscatto |
Riscatto
X (Puoi spendere X addizionali quando giochi questa
magia. Se lo fai, aggiungila alla tua mano invece di
metterla nel cimitero come parte del suo effetto.)
Questa è un'abilità solo delle stregonerie e degli
istantanei. |
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Ruota |
E'
un'abilità innescata che s'innesca non appena si
verifica la condizione indicata nel testo della carta.
Quando l'abilità s'innesca, il controllore del
permanente deve ruotarlo di 180 gradi e usare il nuovo
testo del permanente. Questa abilità è presente su
alcune carte (dette flip) che sono costituite da due
metà stampate sullo stesso lato.
Una volta che un permanente è stato ruotato, non può
essere riportato alla condizione originale. |
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Soglia |
Soglia
- [testo], è una
abilità statica. Il testo può contenere: un'abilità
statica, un'abilità dinamica, una caratteristica
aggiuntiva o una qualsiasi combinazione di queste.
Tutte le implementazioni di Soglia hanno effetto
solo finché nel tuo cimitero ci sono almeno sette
carte.
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Svanire |
Svanire
X. Le creature con questa abilità entrano in
gioco X segnalini sopra di esse. I segnalini possono
essere rimossi per attivare particolari abilità della
creatura e in ogni caso all'inizio del turno.
Quando non è più possibile rimuovere almeno un
segnalino, la creatura lascia il gioco. |
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Sviluppo |
Sviluppo
X. Grazie a Sviluppo è possibile mettere in
gioco una creatura aggiungendo X segnalini +1/+1 sulla
creatura stessa. Per farlo, occorre che il giocatore
riveli dalla propria mano una o più carte creatura
aventi lo stesso tipo di creatura di quella che sta
giocando. |
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Travolgere |
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Travolgere è l'abilità di una
creature che le permette di infliggere il danno in
eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata.
Quando una creatura con travolgere viene bloccata,
devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il
danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano
ancora dei danni da assegnare, vengono inflitti al
giocatore in difesa.
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Unire
nell'Arcano |
Unire
nell'Arcano X. L'abilità consente di rivelare
una carta dalla mano, aggiungere l'effetto di quella
carta ad un'altra magia e rimettere la carta rivelata
in mano. |
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Volare |
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Una creatura con volare non può
essere bloccata da creature senza volare. Le creature
volanti possono bloccare le altre creature con volare.
Possono anche "scendere in picchiata" e
bloccare le creature senza volare.
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