Le Regole - 3. La Struttura del Turno

     

Contattami...

Indice:

1. Le Basi

2. Magie, Abilità e Effetti

3. Struttura del Turno
Fase Iniziale
Fase Principale
Fase di Combattimento
Altra Fase Principale
Fase Finale

4.Abilità delle Creature

5. I colori di Magic

6. Leghe e Tornei

7. Glossario

8. Crediti

torna alla pagina iniziale delle Regole

Struttura del Turno

Ogni turno ha cinque fasi. Ogni fase ha luogo anche se non accade niente. Alla fine di ogni fase, se hai mana nella tua riserva ricevi i danni da eccesso di mana. 

 

Fase Iniziale

Questa fase ha tre interfasi:

  1. Interfase di STAP
    Durante il tuo STAP, STAPpa tutte le tue carte TAPpate. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase.
  2. Interfase di Mantenimento
    Le abilità che si innescano all'inizio del tuo mantenimento vanno nella pila. I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase.
  3. Interfase di Acquisizione
    All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase.
 

Fase Principale

Puoi giocare qualsiasi tipo di magia o abilità durante questa fase del tuo turno, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda che ne puoi giocare soltanto una per turno.

 

Fase di Combattimento

Questa fase ha cinque interfasi:

  1. Interfase di Inizio del Combattimento
    I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non lo fanno.
  2. Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
    Decidi quali delle tue creature attaccano (puoi anche decidere di non attaccare). Quando dichiari che una creatura sta attaccando, questa viene TAPpata. I Muri, le creature già TAPpate e le creature che non controllavi all'inizio del tuo turno non possono attaccare. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario. Non puoi fargli attaccare delle creature specifiche. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
  3. Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
    Il tuo avversario decide con quali creature bloccare le tue creature attaccanti. Ogni creatura bloccante può bloccare solo una creatura attaccante, ma il tuo avversario può usare due o più creature per bloccare una sola creatura attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Quando l'avversario ha finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate.
  4. Interfase di Danno da Combattimento
    Questo è il momento in cui di solito le creature infliggono i propri danni in combattimento.
    • Gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla propria forza al giocatore in difesa.
    • Gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, tu decidi come suddividere il danno dell'attaccante tra i bloccanti.
    • I bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata come bloccante, infligge comunque il proprio danno.
    Se una creatura attaccante è stata bloccata durante la dichiarazione delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa. Questo vale anche se le creature bloccanti hanno lasciato il gioco. Quando decidi come infliggere il danno da combattimento, questo va nella pila. A questo punto il danno è "fissato". Verrà portato a termine anche se alcune delle creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco. I giocatori possono quindi usare istantanei o abilità attivate. Dopo che questi si sono risolti, viene inflitto il danno da combattimento. Se una creatura prova a infliggere danno a una creatura che non è più in gioco, quel danno non viene inflitto.
  5. Interfase di Fine del Combattimento I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa interfase, ma di solito non c'è motivo per farlo.
 

Fase Principale (di nuovo)

La tua seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare magie e abilità di tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Inoltre puoi giocare una terra in questa fase se non l'hai già fatto nella prima fase principale.

 

Fase Finale

Questa fase ha due interfasi:

  1. Interfase di Fine del Turno
    I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate in questa interfase.
  2. Interfase di Cancellazione
    Se hai più di sette carte in mano, scartale fino ad arrivare a sette. Quindi viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti "fino alla fine del turno" terminano.
Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno che si tratti di un'abilità innescata. Raramente capita.
 

gathering.altervista.org 2004 - 2005